added old working project
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@ -0,0 +1,102 @@
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#pragma once
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#include <iostream>
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||||||
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#include <gl\glew.h>
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||||||
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#include <gl\glfw3.h>
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||||||
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#include "setup.h"
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||||||
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#define GLFW_KEY_PLUS_GER GLFW_KEY_RIGHT_BRACKET
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#define GLFW_KEY_MINUS_GER GLFW_KEY_SLASH
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||||||
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struct {
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||||||
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double posX;
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||||||
|
double posY;
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||||||
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bool leftHold;
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||||||
|
bool middleHold;
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||||||
|
bool rightHold;
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||||||
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double speed = 1;
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||||||
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} mouse;
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||||||
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void windowResize(GLFWwindow * window, int width, int height)
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||||||
|
{
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monitor.witdh = width;
|
||||||
|
monitor.heigh = height;
|
||||||
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||||||
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glViewport(0, 0, width, height);
|
||||||
|
}
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||||||
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||||||
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void mouseButton(GLFWwindow *window, int button, int action, int mod)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (button == GLFW_MOUSE_BUTTON_LEFT && action == GLFW_PRESS)
|
||||||
|
{
|
||||||
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mouse.leftHold = true;
|
||||||
|
glfwGetCursorPos(window, &mouse.posX, &mouse.posY);
|
||||||
|
}
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||||||
|
else if (button == GLFW_MOUSE_BUTTON_LEFT && action == GLFW_RELEASE)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
mouse.leftHold = false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if (button == GLFW_MOUSE_BUTTON_RIGHT && action == GLFW_PRESS)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
mouse.rightHold = true;
|
||||||
|
glfwGetCursorPos(window, &mouse.posX, &mouse.posY);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else if (button == GLFW_MOUSE_BUTTON_RIGHT && action == GLFW_RELEASE)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
mouse.rightHold = false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
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||||||
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void mouseMove(GLFWwindow *window, double xpos, double ypos)
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||||||
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{
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||||||
|
if (mouse.leftHold)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
monitor.rotX += static_cast<float>((ypos - mouse.posY) * 0.01 * mouse.speed);
|
||||||
|
monitor.rotY += static_cast<float>((xpos - mouse.posX) * 0.01 * mouse.speed);
|
||||||
|
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||||||
|
mouse.posX = xpos;
|
||||||
|
mouse.posY = ypos;
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||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if (mouse.rightHold)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
monitor.transX -= (xpos - mouse.posX) * 0.01 * mouse.speed;
|
||||||
|
monitor.transY += (ypos - mouse.posY) * 0.01 * mouse.speed;
|
||||||
|
|
||||||
|
mouse.posX = xpos;
|
||||||
|
mouse.posY = ypos;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
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||||||
|
|
||||||
|
void mouseWheel(GLFWwindow *window, double xoffset, double yoffset)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
monitor.transZ -= yoffset * 0.5 * mouse.speed;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
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||||||
|
void keyPress(GLFWwindow *window, int key, int scancode, int action, int mods)
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||||||
|
{
|
||||||
|
if (action == GLFW_PRESS || action == GLFW_REPEAT)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
switch (key)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
case GLFW_KEY_ESCAPE:
|
||||||
|
glfwSetWindowShouldClose(window, GLFW_TRUE);
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
case GLFW_KEY_MINUS_GER: case GLFW_KEY_KP_SUBTRACT:
|
||||||
|
mouse.speed -= 0.1;
|
||||||
|
if (mouse.speed < 0.1)
|
||||||
|
mouse.speed = 0;
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
case GLFW_KEY_PLUS_GER: case GLFW_KEY_KP_ADD:
|
||||||
|
mouse.speed += 0.1;
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
case GLFW_KEY_A:
|
||||||
|
std::cout << mouse.speed << std::endl;
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
default:
|
||||||
|
std::cout << key << " " << scancode << std::endl;
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
|
@ -0,0 +1,137 @@
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||||||
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#pragma once
|
||||||
|
#include <vector>
|
||||||
|
#include <fstream>
|
||||||
|
#include <Windows.h>
|
||||||
|
#include <gl\glew.h>
|
||||||
|
|
||||||
|
std::vector<GLfloat> loadData()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
return std::vector<GLfloat>(
|
||||||
|
{
|
||||||
|
-1.0f, -1.0f, -1.0f,
|
||||||
|
-1.0f, -1.0f, 1.0f,
|
||||||
|
-1.0f, 1.0f, 1.0f,
|
||||||
|
1.0f, 1.0f, -1.0f,
|
||||||
|
-1.0f, -1.0f, -1.0f,
|
||||||
|
-1.0f, 1.0f, -1.0f,
|
||||||
|
1.0f, -1.0f, 1.0f,
|
||||||
|
-1.0f, -1.0f, -1.0f,
|
||||||
|
1.0f, -1.0f, -1.0f,
|
||||||
|
1.0f, 1.0f, -1.0f,
|
||||||
|
1.0f, -1.0f, -1.0f,
|
||||||
|
-1.0f, -1.0f, -1.0f,
|
||||||
|
-1.0f, -1.0f, -1.0f,
|
||||||
|
-1.0f, 1.0f, 1.0f,
|
||||||
|
-1.0f, 1.0f, -1.0f,
|
||||||
|
1.0f, -1.0f, 1.0f,
|
||||||
|
-1.0f, -1.0f, 1.0f,
|
||||||
|
-1.0f, -1.0f, -1.0f,
|
||||||
|
-1.0f, 1.0f, 1.0f,
|
||||||
|
-1.0f, -1.0f, 1.0f,
|
||||||
|
1.0f, -1.0f, 1.0f,
|
||||||
|
1.0f, 1.0f, 1.0f,
|
||||||
|
1.0f, -1.0f, -1.0f,
|
||||||
|
1.0f, 1.0f, -1.0f,
|
||||||
|
1.0f, -1.0f, -1.0f,
|
||||||
|
1.0f, 1.0f, 1.0f,
|
||||||
|
1.0f, -1.0f, 1.0f,
|
||||||
|
1.0f, 1.0f, 1.0f,
|
||||||
|
1.0f, 1.0f, -1.0f,
|
||||||
|
-1.0f, 1.0f, -1.0f,
|
||||||
|
1.0f, 1.0f, 1.0f,
|
||||||
|
-1.0f, 1.0f, -1.0f,
|
||||||
|
-1.0f, 1.0f, 1.0f,
|
||||||
|
1.0f, 1.0f, 1.0f,
|
||||||
|
-1.0f, 1.0f, 1.0f,
|
||||||
|
1.0f, -1.0f, 1.0f
|
||||||
|
}
|
||||||
|
);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
std::vector<GLfloat> loadColor()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
return std::vector<GLfloat>(
|
||||||
|
{
|
||||||
|
0.583f, 0.771f, 0.014f,
|
||||||
|
0.609f, 0.115f, 0.436f,
|
||||||
|
0.327f, 0.483f, 0.844f,
|
||||||
|
0.822f, 0.569f, 0.201f,
|
||||||
|
0.435f, 0.602f, 0.223f,
|
||||||
|
0.310f, 0.747f, 0.185f,
|
||||||
|
0.597f, 0.770f, 0.761f,
|
||||||
|
0.559f, 0.436f, 0.730f,
|
||||||
|
0.359f, 0.583f, 0.152f,
|
||||||
|
0.483f, 0.596f, 0.789f,
|
||||||
|
0.559f, 0.861f, 0.639f,
|
||||||
|
0.195f, 0.548f, 0.859f,
|
||||||
|
0.014f, 0.184f, 0.576f,
|
||||||
|
0.771f, 0.328f, 0.970f,
|
||||||
|
0.406f, 0.615f, 0.116f,
|
||||||
|
0.676f, 0.977f, 0.133f,
|
||||||
|
0.971f, 0.572f, 0.833f,
|
||||||
|
0.140f, 0.616f, 0.489f,
|
||||||
|
0.997f, 0.513f, 0.064f,
|
||||||
|
0.945f, 0.719f, 0.592f,
|
||||||
|
0.543f, 0.021f, 0.978f,
|
||||||
|
0.279f, 0.317f, 0.505f,
|
||||||
|
0.167f, 0.620f, 0.077f,
|
||||||
|
0.347f, 0.857f, 0.137f,
|
||||||
|
0.055f, 0.953f, 0.042f,
|
||||||
|
0.714f, 0.505f, 0.345f,
|
||||||
|
0.783f, 0.290f, 0.734f,
|
||||||
|
0.722f, 0.645f, 0.174f,
|
||||||
|
0.302f, 0.455f, 0.848f,
|
||||||
|
0.225f, 0.587f, 0.040f,
|
||||||
|
0.517f, 0.713f, 0.338f,
|
||||||
|
0.053f, 0.959f, 0.120f,
|
||||||
|
0.393f, 0.621f, 0.362f,
|
||||||
|
0.673f, 0.211f, 0.457f,
|
||||||
|
0.820f, 0.883f, 0.371f,
|
||||||
|
0.982f, 0.099f, 0.879f
|
||||||
|
}
|
||||||
|
);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
std::vector<GLfloat> loadUV()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
return std::vector<float>(
|
||||||
|
{
|
||||||
|
0.000059f, 1.0f - 0.000004f,
|
||||||
|
0.000103f, 1.0f - 0.336048f,
|
||||||
|
0.335973f, 1.0f - 0.335903f,
|
||||||
|
1.000023f, 1.0f - 0.000013f,
|
||||||
|
0.667979f, 1.0f - 0.335851f,
|
||||||
|
0.999958f, 1.0f - 0.336064f,
|
||||||
|
0.667979f, 1.0f - 0.335851f,
|
||||||
|
0.336024f, 1.0f - 0.671877f,
|
||||||
|
0.667969f, 1.0f - 0.671889f,
|
||||||
|
1.000023f, 1.0f - 0.000013f,
|
||||||
|
0.668104f, 1.0f - 0.000013f,
|
||||||
|
0.667979f, 1.0f - 0.335851f,
|
||||||
|
0.000059f, 1.0f - 0.000004f,
|
||||||
|
0.335973f, 1.0f - 0.335903f,
|
||||||
|
0.336098f, 1.0f - 0.000071f,
|
||||||
|
0.667979f, 1.0f - 0.335851f,
|
||||||
|
0.335973f, 1.0f - 0.335903f,
|
||||||
|
0.336024f, 1.0f - 0.671877f,
|
||||||
|
1.000004f, 1.0f - 0.671847f,
|
||||||
|
0.999958f, 1.0f - 0.336064f,
|
||||||
|
0.667979f, 1.0f - 0.335851f,
|
||||||
|
0.668104f, 1.0f - 0.000013f,
|
||||||
|
0.335973f, 1.0f - 0.335903f,
|
||||||
|
0.667979f, 1.0f - 0.335851f,
|
||||||
|
0.335973f, 1.0f - 0.335903f,
|
||||||
|
0.668104f, 1.0f - 0.000013f,
|
||||||
|
0.336098f, 1.0f - 0.000071f,
|
||||||
|
0.000103f, 1.0f - 0.336048f,
|
||||||
|
0.000004f, 1.0f - 0.671870f,
|
||||||
|
0.336024f, 1.0f - 0.671877f,
|
||||||
|
0.000103f, 1.0f - 0.336048f,
|
||||||
|
0.336024f, 1.0f - 0.671877f,
|
||||||
|
0.335973f, 1.0f - 0.335903f,
|
||||||
|
0.667969f, 1.0f - 0.671889f,
|
||||||
|
1.000004f, 1.0f - 0.671847f,
|
||||||
|
0.667979f, 1.0f - 0.335851f
|
||||||
|
}
|
||||||
|
);
|
||||||
|
}
|
|
@ -0,0 +1,162 @@
|
||||||
|
#pragma once
|
||||||
|
#include <gl/glew.h>
|
||||||
|
#include <gl/glfw3.h>
|
||||||
|
#include <glm\glm.hpp>
|
||||||
|
#include <glm\gtc\matrix_transform.hpp>
|
||||||
|
#include <Windows.h>
|
||||||
|
#include <vector>
|
||||||
|
#include "shader.h"
|
||||||
|
#include "import.h"
|
||||||
|
#include "texture.h"
|
||||||
|
|
||||||
|
#define OGL_MAJOR_VERSION 4
|
||||||
|
#define OGL_MINOR_VERSION 5
|
||||||
|
#define AA_VALUE 4
|
||||||
|
#define MAINWINDOW_NAME "MeshViewer 2.0 pre-alpha"
|
||||||
|
#define VERTEX_SHADER "Shader/VertexTextureShader.mv2shdr"
|
||||||
|
#define FRAGMENT_SHADER "Shader/FragmentTextureShader.mv2shdr"
|
||||||
|
#define TEXTURE_NAME "Textures/dice.tga"
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
struct oglVariables {
|
||||||
|
GLFWwindow* window; // window
|
||||||
|
GLuint vertexArrayID; // vertex array
|
||||||
|
GLuint vertexBufferID; // vertex buffer
|
||||||
|
GLuint colorBufferID; // color buffer
|
||||||
|
GLuint samplerID; // sampler handler
|
||||||
|
GLuint uvBufferID; // uv buffer
|
||||||
|
GLuint shaderPrgmID; // shader
|
||||||
|
struct {
|
||||||
|
GLuint id; // matrix ID
|
||||||
|
glm::mat4 projection; // projection
|
||||||
|
glm::mat4 view; // view
|
||||||
|
glm::mat4 model; // model
|
||||||
|
glm::mat4 mvp; // mvp
|
||||||
|
} matrix;
|
||||||
|
struct {
|
||||||
|
std::vector<GLfloat> data; // obj data
|
||||||
|
std::vector<GLfloat> color; // obj color
|
||||||
|
std::vector<GLfloat> uv; // obj uv
|
||||||
|
GLuint textureID; // texture data
|
||||||
|
} object;
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
struct {
|
||||||
|
float fov = 45.f;
|
||||||
|
float minView = 0.1f;
|
||||||
|
float maxView = 100.0f;
|
||||||
|
int witdh = 640;
|
||||||
|
int heigh = 480;
|
||||||
|
float rotX = 0;
|
||||||
|
float rotY = 0;
|
||||||
|
float rotZ = 0;
|
||||||
|
double transX = 0.0;
|
||||||
|
double transY = 0.0;
|
||||||
|
double transZ = 5.0;
|
||||||
|
} monitor;
|
||||||
|
|
||||||
|
void setupGLFW()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (!glfwInit())
|
||||||
|
{
|
||||||
|
MessageBox(NULL, "Failed to initialize GLFW", "MeshViewer 2.0 Error", MB_OK | MB_ICONERROR);
|
||||||
|
exit(0);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
glfwWindowHint(GLFW_SAMPLES, AA_VALUE); // antialiasing level
|
||||||
|
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, OGL_MAJOR_VERSION); // OpenGL major version number
|
||||||
|
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, OGL_MINOR_VERSION); // OpenGL minor verison number
|
||||||
|
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE); // something we need for new OGL
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
GLFWwindow* createWindow()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(monitor.witdh, monitor.heigh, MAINWINDOW_NAME, NULL, NULL);
|
||||||
|
|
||||||
|
if (window == NULL)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
char tempMajor[10], tempMinor[10];
|
||||||
|
_itoa_s(OGL_MAJOR_VERSION, tempMajor, 10, 10);
|
||||||
|
_itoa_s(OGL_MINOR_VERSION, tempMinor, 10, 10);
|
||||||
|
|
||||||
|
MessageBox(NULL,
|
||||||
|
(std::string("Your GPU does not support OpenGL ") += std::string(tempMajor) += std::string(".") += std::string(tempMinor)).c_str(),
|
||||||
|
"MeshViewer 2.0 Error", MB_OK | MB_ICONERROR);
|
||||||
|
|
||||||
|
glfwTerminate();
|
||||||
|
exit(0);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
glfwMakeContextCurrent(window);
|
||||||
|
|
||||||
|
return window;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void setupGLEW()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
glewExperimental = true;
|
||||||
|
|
||||||
|
if (glewInit() != GLEW_OK)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
MessageBox(NULL, "Failed to initialize GLEW!", "MeshViewer 2.0 Error", MB_OK | MB_ICONERROR);
|
||||||
|
glfwTerminate();
|
||||||
|
exit(0);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void calcMatrices(oglVariables &scene)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
scene.matrix.projection = glm::perspective(monitor.fov, float(monitor.witdh) / float(monitor.heigh), monitor.minView, monitor.maxView);
|
||||||
|
scene.matrix.view = glm::lookAt(
|
||||||
|
glm::vec3(monitor.transX, monitor.transY, monitor.transZ),
|
||||||
|
glm::vec3(monitor.transX, monitor.transY, monitor.transZ - 1),
|
||||||
|
glm::vec3(0, 1, 0)
|
||||||
|
);
|
||||||
|
scene.matrix.model = glm::mat4(1.0f);
|
||||||
|
scene.matrix.model = glm::rotate(scene.matrix.model, monitor.rotX, glm::vec3(1, 0, 0));
|
||||||
|
scene.matrix.model = glm::rotate(scene.matrix.model, monitor.rotY, glm::vec3(0, 1, 0));
|
||||||
|
scene.matrix.model = glm::rotate(scene.matrix.model, monitor.rotZ, glm::vec3(0, 0, 1));
|
||||||
|
|
||||||
|
scene.matrix.mvp = scene.matrix.projection * scene.matrix.view * scene.matrix.model;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void initVariables(oglVariables &temp)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
glGenVertexArrays(1, &(temp.vertexArrayID));
|
||||||
|
glGenBuffers(1, &temp.vertexBufferID);
|
||||||
|
glGenBuffers(1, &temp.colorBufferID);
|
||||||
|
glGenBuffers(1, &temp.uvBufferID);
|
||||||
|
temp.shaderPrgmID = LoadShaders(VERTEX_SHADER, FRAGMENT_SHADER);
|
||||||
|
|
||||||
|
temp.matrix.id = glGetUniformLocation(temp.shaderPrgmID, "MVP");
|
||||||
|
calcMatrices(temp);
|
||||||
|
|
||||||
|
temp.samplerID = glGetUniformLocation(temp.shaderPrgmID, "textureSampler");
|
||||||
|
|
||||||
|
temp.object.data = loadData();
|
||||||
|
temp.object.color = loadColor();
|
||||||
|
temp.object.uv = loadUV();
|
||||||
|
|
||||||
|
glGenTextures(1, &temp.object.textureID);
|
||||||
|
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, temp.object.textureID);
|
||||||
|
TextureTGA tempTex(TEXTURE_NAME);
|
||||||
|
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, tempTex.getWidth(), tempTex.getHeight(), 0, GL_BGR, GL_UNSIGNED_BYTE, tempTex.getData().data());
|
||||||
|
|
||||||
|
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
|
||||||
|
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
|
||||||
|
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
|
||||||
|
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
|
||||||
|
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
|
||||||
|
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void cleanUp(oglVariables &scene)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
glDeleteBuffers(1, &scene.uvBufferID);
|
||||||
|
glDeleteBuffers(1, &scene.colorBufferID);
|
||||||
|
glDeleteBuffers(1, &scene.vertexBufferID);
|
||||||
|
glDeleteVertexArrays(1, &scene.vertexArrayID);
|
||||||
|
glDeleteProgram(scene.shaderPrgmID);
|
||||||
|
glDeleteTextures(1, &scene.samplerID);
|
||||||
|
glfwTerminate();
|
||||||
|
}
|
|
@ -0,0 +1,4 @@
|
||||||
|
#pragma once
|
||||||
|
#include <gl\glew.h>
|
||||||
|
|
||||||
|
GLuint LoadShaders(const char * vertex_file_path, const char * fragment_file_path);
|
|
@ -0,0 +1,31 @@
|
||||||
|
#pragma once
|
||||||
|
#include <vector>
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
class TextureTGA
|
||||||
|
{
|
||||||
|
public:
|
||||||
|
TextureTGA(const char* filePath);
|
||||||
|
~TextureTGA();
|
||||||
|
|
||||||
|
private:
|
||||||
|
std::vector<std::uint8_t> vui8Pixels;
|
||||||
|
bool bCompressed;
|
||||||
|
std::uint32_t ui32IDLength;
|
||||||
|
bool bColorTabel;
|
||||||
|
std::uint32_t ui32PicType;
|
||||||
|
std::uint32_t ui32PaletteBegin;
|
||||||
|
std::uint32_t ui32PaletteLength;
|
||||||
|
std::uint32_t ui32PaletteBpP;
|
||||||
|
std::uint32_t ui32Width;
|
||||||
|
std::uint32_t ui32Height;
|
||||||
|
std::uint32_t ui32Size;
|
||||||
|
std::uint32_t ui32BpP;
|
||||||
|
std::uint32_t ui32Attribut;
|
||||||
|
|
||||||
|
public:
|
||||||
|
std::vector<std::uint8_t> getData() const;
|
||||||
|
bool hasAlpha() const;
|
||||||
|
std::uint32_t getWidth() const;
|
||||||
|
std::uint32_t getHeight() const;
|
||||||
|
};
|
|
@ -0,0 +1,135 @@
|
||||||
|
#pragma once
|
||||||
|
#include <vector>
|
||||||
|
#include <gl\glut.h>
|
||||||
|
#include <Windows.h>
|
||||||
|
#include <fstream>
|
||||||
|
|
||||||
|
typedef union PixelInfo
|
||||||
|
{
|
||||||
|
std::uint32_t Colour;
|
||||||
|
struct
|
||||||
|
{
|
||||||
|
std::uint8_t B, G, R, A;
|
||||||
|
};
|
||||||
|
} *PPixelInfo;
|
||||||
|
|
||||||
|
class Tga
|
||||||
|
{
|
||||||
|
private:
|
||||||
|
std::vector<std::uint8_t> Pixels;
|
||||||
|
bool ImageCompressed;
|
||||||
|
std::uint32_t width, height, size, BitsPerPixel;
|
||||||
|
|
||||||
|
public:
|
||||||
|
Tga(const char* FilePath);
|
||||||
|
std::vector<std::uint8_t> GetPixels() { return this->Pixels; }
|
||||||
|
std::uint32_t GetWidth() const { return this->width; }
|
||||||
|
std::uint32_t GetHeight() const { return this->height; }
|
||||||
|
bool HasAlphaChannel() { return BitsPerPixel == 32; }
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
Tga::Tga(const char* FilePath)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
std::fstream hFile(FilePath, std::ios::in | std::ios::binary);
|
||||||
|
if (!hFile.is_open()) { throw std::invalid_argument("File Not Found."); }
|
||||||
|
|
||||||
|
std::uint8_t Header[18] = { 0 };
|
||||||
|
std::vector<std::uint8_t> ImageData;
|
||||||
|
static std::uint8_t DeCompressed[12] = { 0x0, 0x0, 0x2, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0 };
|
||||||
|
static std::uint8_t IsCompressed[12] = { 0x0, 0x0, 0xA, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0 };
|
||||||
|
|
||||||
|
hFile.read(reinterpret_cast<char*>(&Header), sizeof(Header));
|
||||||
|
|
||||||
|
if (!std::memcmp(DeCompressed, &Header, sizeof(DeCompressed)))
|
||||||
|
{
|
||||||
|
BitsPerPixel = Header[16];
|
||||||
|
width = Header[13] * 0xFF + Header[12];
|
||||||
|
height = Header[15] * 0xFF + Header[14];
|
||||||
|
size = ((width * BitsPerPixel + 31) / 32) * 4 * height;
|
||||||
|
|
||||||
|
if ((BitsPerPixel != 24) && (BitsPerPixel != 32))
|
||||||
|
{
|
||||||
|
hFile.close();
|
||||||
|
throw std::invalid_argument("Invalid File Format. Required: 24 or 32 Bit Image.");
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
ImageData.resize(size);
|
||||||
|
ImageCompressed = false;
|
||||||
|
hFile.read(reinterpret_cast<char*>(ImageData.data()), size);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else if (!std::memcmp(IsCompressed, &Header, sizeof(IsCompressed)))
|
||||||
|
{
|
||||||
|
BitsPerPixel = Header[16];
|
||||||
|
width = Header[13] * 0xFF + Header[12];
|
||||||
|
height = Header[15] * 0xFF + Header[14];
|
||||||
|
size = ((width * BitsPerPixel + 31) / 32) * 4 * height;
|
||||||
|
|
||||||
|
if ((BitsPerPixel != 24) && (BitsPerPixel != 32))
|
||||||
|
{
|
||||||
|
hFile.close();
|
||||||
|
throw std::invalid_argument("Invalid File Format. Required: 24 or 32 Bit Image.");
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
PixelInfo Pixel = { 0 };
|
||||||
|
int CurrentByte = 0;
|
||||||
|
std::size_t CurrentPixel = 0;
|
||||||
|
ImageCompressed = true;
|
||||||
|
std::uint8_t ChunkHeader = { 0 };
|
||||||
|
int BytesPerPixel = (BitsPerPixel / 8);
|
||||||
|
ImageData.resize(width * height * sizeof(PixelInfo));
|
||||||
|
|
||||||
|
do
|
||||||
|
{
|
||||||
|
hFile.read(reinterpret_cast<char*>(&ChunkHeader), sizeof(ChunkHeader));
|
||||||
|
|
||||||
|
if (ChunkHeader < 128)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
++ChunkHeader;
|
||||||
|
for (int I = 0; I < ChunkHeader; ++I, ++CurrentPixel)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
hFile.read(reinterpret_cast<char*>(&Pixel), BytesPerPixel);
|
||||||
|
|
||||||
|
ImageData[CurrentByte++] = Pixel.B;
|
||||||
|
ImageData[CurrentByte++] = Pixel.G;
|
||||||
|
ImageData[CurrentByte++] = Pixel.R;
|
||||||
|
if (BitsPerPixel > 24) ImageData[CurrentByte++] = Pixel.A;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
|
ChunkHeader -= 127;
|
||||||
|
hFile.read(reinterpret_cast<char*>(&Pixel), BytesPerPixel);
|
||||||
|
|
||||||
|
for (int I = 0; I < ChunkHeader; ++I, ++CurrentPixel)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
ImageData[CurrentByte++] = Pixel.B;
|
||||||
|
ImageData[CurrentByte++] = Pixel.G;
|
||||||
|
ImageData[CurrentByte++] = Pixel.R;
|
||||||
|
if (BitsPerPixel > 24) ImageData[CurrentByte++] = Pixel.A;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
} while (CurrentPixel < (width * height));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
|
hFile.close();
|
||||||
|
throw std::invalid_argument("Invalid File Format. Required: 24 or 32 Bit TGA File.");
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
//fix color mix
|
||||||
|
std::uint8_t temp;
|
||||||
|
unsigned int it = 0;
|
||||||
|
while (1)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
temp = ImageData[it];
|
||||||
|
ImageData[it] = ImageData[it + 2];
|
||||||
|
ImageData[it + 2] = temp;
|
||||||
|
BitsPerPixel == 32 ? it += 2 : it += 3;
|
||||||
|
|
||||||
|
if (it + 2 >= size)
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
hFile.close();
|
||||||
|
this->Pixels = ImageData;
|
||||||
|
}
|
|
@ -0,0 +1,12 @@
|
||||||
|
#version 450 core
|
||||||
|
|
||||||
|
// Input
|
||||||
|
in vec3 fragmentColor;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Ouput data
|
||||||
|
out vec3 color;
|
||||||
|
|
||||||
|
void main()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
color = fragmentColor;
|
||||||
|
}
|
|
@ -0,0 +1,14 @@
|
||||||
|
#version 450 core
|
||||||
|
|
||||||
|
// Input
|
||||||
|
in vec2 UV;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Ouput data
|
||||||
|
out vec3 color;
|
||||||
|
|
||||||
|
uniform sampler2D textureSampler;
|
||||||
|
|
||||||
|
void main()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
color = texture(textureSampler, UV).rgb;
|
||||||
|
}
|
|
@ -0,0 +1,20 @@
|
||||||
|
#version 450 core
|
||||||
|
|
||||||
|
// Input vertex data, different for all executions of this shader.
|
||||||
|
layout(location = 0) in vec3 vertexPosition_modelspace;
|
||||||
|
layout(location = 1) in vec3 vertexColor;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Output
|
||||||
|
out vec3 fragmentColor;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Values that stay constant for the whole mesh.
|
||||||
|
uniform mat4 MVP;
|
||||||
|
|
||||||
|
void main(){
|
||||||
|
|
||||||
|
// Output position of the vertex, in clip space : MVP * position
|
||||||
|
gl_Position = MVP * vec4(vertexPosition_modelspace,1);
|
||||||
|
|
||||||
|
fragmentColor = vertexColor;
|
||||||
|
|
||||||
|
}
|
|
@ -0,0 +1,20 @@
|
||||||
|
#version 450 core
|
||||||
|
|
||||||
|
// Input vertex data, different for all executions of this shader.
|
||||||
|
layout(location = 0) in vec3 vertexPosition_modelspace;
|
||||||
|
layout(location = 1) in vec2 vertexUV;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Output
|
||||||
|
out vec2 UV;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Values that stay constant for the whole mesh.
|
||||||
|
uniform mat4 MVP;
|
||||||
|
|
||||||
|
void main(){
|
||||||
|
|
||||||
|
// Output position of the vertex, in clip space : MVP * position
|
||||||
|
gl_Position = MVP * vec4(vertexPosition_modelspace,1);
|
||||||
|
|
||||||
|
UV = vertexUV;
|
||||||
|
|
||||||
|
}
|
|
@ -0,0 +1,111 @@
|
||||||
|
#include <stdio.h>
|
||||||
|
#include <string>
|
||||||
|
#include <vector>
|
||||||
|
#include <iostream>
|
||||||
|
#include <fstream>
|
||||||
|
#include <algorithm>
|
||||||
|
using namespace std;
|
||||||
|
|
||||||
|
#include <stdlib.h>
|
||||||
|
#include <string.h>
|
||||||
|
|
||||||
|
#include <GL/glew.h>
|
||||||
|
|
||||||
|
#include "shader.h"
|
||||||
|
|
||||||
|
GLuint LoadShaders(const char * vertex_file_path, const char * fragment_file_path) {
|
||||||
|
|
||||||
|
// Create the shaders
|
||||||
|
GLuint VertexShaderID = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
|
||||||
|
GLuint FragmentShaderID = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Read the Vertex Shader code from the file
|
||||||
|
std::string VertexShaderCode;
|
||||||
|
std::ifstream VertexShaderStream(vertex_file_path, std::ios::in);
|
||||||
|
if (VertexShaderStream.is_open()) {
|
||||||
|
std::string Line = "";
|
||||||
|
while (getline(VertexShaderStream, Line))
|
||||||
|
VertexShaderCode += "\n" + Line;
|
||||||
|
VertexShaderStream.close();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else {
|
||||||
|
printf("Impossible to open %s. Are you in the right directory ? Don't forget to read the FAQ !\n", vertex_file_path);
|
||||||
|
getchar();
|
||||||
|
return 0;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Read the Fragment Shader code from the file
|
||||||
|
std::string FragmentShaderCode;
|
||||||
|
std::ifstream FragmentShaderStream(fragment_file_path, std::ios::in);
|
||||||
|
if (FragmentShaderStream.is_open()) {
|
||||||
|
std::string Line = "";
|
||||||
|
while (getline(FragmentShaderStream, Line))
|
||||||
|
FragmentShaderCode += "\n" + Line;
|
||||||
|
FragmentShaderStream.close();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
GLint Result = GL_FALSE;
|
||||||
|
int InfoLogLength;
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
// Compile Vertex Shader
|
||||||
|
printf("Compiling shader : %s\n", vertex_file_path);
|
||||||
|
char const * VertexSourcePointer = VertexShaderCode.c_str();
|
||||||
|
glShaderSource(VertexShaderID, 1, &VertexSourcePointer, NULL);
|
||||||
|
glCompileShader(VertexShaderID);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Check Vertex Shader
|
||||||
|
glGetShaderiv(VertexShaderID, GL_COMPILE_STATUS, &Result);
|
||||||
|
glGetShaderiv(VertexShaderID, GL_INFO_LOG_LENGTH, &InfoLogLength);
|
||||||
|
if (InfoLogLength > 0) {
|
||||||
|
std::vector<char> VertexShaderErrorMessage(InfoLogLength + 1);
|
||||||
|
glGetShaderInfoLog(VertexShaderID, InfoLogLength, NULL, &VertexShaderErrorMessage[0]);
|
||||||
|
printf("%s\n", &VertexShaderErrorMessage[0]);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
// Compile Fragment Shader
|
||||||
|
printf("Compiling shader : %s\n", fragment_file_path);
|
||||||
|
char const * FragmentSourcePointer = FragmentShaderCode.c_str();
|
||||||
|
glShaderSource(FragmentShaderID, 1, &FragmentSourcePointer, NULL);
|
||||||
|
glCompileShader(FragmentShaderID);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Check Fragment Shader
|
||||||
|
glGetShaderiv(FragmentShaderID, GL_COMPILE_STATUS, &Result);
|
||||||
|
glGetShaderiv(FragmentShaderID, GL_INFO_LOG_LENGTH, &InfoLogLength);
|
||||||
|
if (InfoLogLength > 0) {
|
||||||
|
std::vector<char> FragmentShaderErrorMessage(InfoLogLength + 1);
|
||||||
|
glGetShaderInfoLog(FragmentShaderID, InfoLogLength, NULL, &FragmentShaderErrorMessage[0]);
|
||||||
|
printf("%s\n", &FragmentShaderErrorMessage[0]);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
// Link the program
|
||||||
|
printf("Linking program\n");
|
||||||
|
GLuint ProgramID = glCreateProgram();
|
||||||
|
glAttachShader(ProgramID, VertexShaderID);
|
||||||
|
glAttachShader(ProgramID, FragmentShaderID);
|
||||||
|
glLinkProgram(ProgramID);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Check the program
|
||||||
|
glGetProgramiv(ProgramID, GL_LINK_STATUS, &Result);
|
||||||
|
glGetProgramiv(ProgramID, GL_INFO_LOG_LENGTH, &InfoLogLength);
|
||||||
|
if (InfoLogLength > 0) {
|
||||||
|
std::vector<char> ProgramErrorMessage(InfoLogLength + 1);
|
||||||
|
glGetProgramInfoLog(ProgramID, InfoLogLength, NULL, &ProgramErrorMessage[0]);
|
||||||
|
printf("%s\n", &ProgramErrorMessage[0]);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
glDetachShader(ProgramID, VertexShaderID);
|
||||||
|
glDetachShader(ProgramID, FragmentShaderID);
|
||||||
|
|
||||||
|
glDeleteShader(VertexShaderID);
|
||||||
|
glDeleteShader(FragmentShaderID);
|
||||||
|
|
||||||
|
return ProgramID;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
|
@ -0,0 +1,106 @@
|
||||||
|
#include "texture.h"
|
||||||
|
#include <iostream>
|
||||||
|
#include <fstream>
|
||||||
|
#include <Windows.h>
|
||||||
|
|
||||||
|
TextureTGA::TextureTGA(const char * filePath)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// open the file
|
||||||
|
std::fstream fsPicture(filePath, std::ios::in | std::ios::binary);
|
||||||
|
|
||||||
|
if (!fsPicture.is_open())
|
||||||
|
throw std::invalid_argument(std::string("file not found: ") += filePath);
|
||||||
|
|
||||||
|
// read in the header
|
||||||
|
std::uint8_t ui8x18Header[18] = { 0 };
|
||||||
|
fsPicture.read(reinterpret_cast<char*>(&ui8x18Header), sizeof(ui8x18Header));
|
||||||
|
|
||||||
|
// extract all information from header
|
||||||
|
ui32IDLength = ui8x18Header[0];
|
||||||
|
bColorTabel = ui8x18Header[1] == 1;
|
||||||
|
ui32PicType = ui8x18Header[2];
|
||||||
|
ui32PaletteBegin = ui8x18Header[4] * 0x100 + ui8x18Header[3];
|
||||||
|
ui32PaletteLength = ui8x18Header[6] * 0x100 + ui8x18Header[5];
|
||||||
|
ui32PaletteBpP = ui8x18Header[7];
|
||||||
|
ui32Width = ui8x18Header[13] * 0x100 + ui8x18Header[12];
|
||||||
|
ui32Height = ui8x18Header[15] * 0x100 + ui8x18Header[14];
|
||||||
|
ui32BpP = ui8x18Header[16];
|
||||||
|
ui32Attribut = ui8x18Header[17];
|
||||||
|
|
||||||
|
// calculate some more information
|
||||||
|
ui32Size = ui32Width * ui32Height * ui32BpP/8;
|
||||||
|
bCompressed = ui32PicType == 9 || ui32PicType == 10;
|
||||||
|
vui8Pixels.resize(ui32Size);
|
||||||
|
|
||||||
|
/* consol output of the header
|
||||||
|
std::cout << "Header\n"
|
||||||
|
<< "ID länge: " << ui32IDLength << std::endl
|
||||||
|
<< "Farbtabelle: " << (int)bColorTabel << std::endl
|
||||||
|
<< "Bildtype: " << ui32PicType << std::endl
|
||||||
|
<< "Palletenbegin: " << ui32PaletteBegin << std::endl
|
||||||
|
<< "Palletenlängen: " << ui32PaletteLength << std::endl
|
||||||
|
<< "Bits pro Palleteneintrag: " << ui32PaletteBpP << std::endl
|
||||||
|
<< "Breite: " << ui32Width << std::endl
|
||||||
|
<< "Höhe: " << ui32Height << std::endl
|
||||||
|
<< "Bit pro Pixel: " << ui32BpP << std::endl
|
||||||
|
<< "Bild Attribute: " << ui32Attribut << std::endl;*/
|
||||||
|
|
||||||
|
// jump to the data block
|
||||||
|
fsPicture.seekg(ui32IDLength + ui32PaletteLength, std::ios_base::cur);
|
||||||
|
|
||||||
|
// If not compressed 24 or 32 bit
|
||||||
|
if (ui32PicType == 2 && (ui32BpP == 24 || ui32BpP == 32))
|
||||||
|
{
|
||||||
|
fsPicture.read(reinterpret_cast<char*>(vui8Pixels.data()), ui32Size);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
// else if compressed 24 or 32 bit
|
||||||
|
else if (ui32PicType == 10 && (ui32BpP == 24 || ui32BpP == 32)) // compressed
|
||||||
|
{
|
||||||
|
throw std::invalid_argument("Invaild File Format! Don't compress the image.");
|
||||||
|
}
|
||||||
|
// not useable format
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
|
fsPicture.close();
|
||||||
|
throw std::invalid_argument("Invaild File Format! Required 24 or 31 Bit Image.");
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
//fix color mix
|
||||||
|
/*std::uint8_t temp;
|
||||||
|
std::uint32_t it = 0;
|
||||||
|
|
||||||
|
while (it + 2 < ui32Size)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
temp = vui8Pixels[it];
|
||||||
|
vui8Pixels[it] = vui8Pixels[it + 2];
|
||||||
|
vui8Pixels[it + 2] = temp;
|
||||||
|
ui32BpP == 32 ? it += 4 : it += 3;
|
||||||
|
}*/
|
||||||
|
|
||||||
|
fsPicture.close();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
TextureTGA::~TextureTGA()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
std::vector<std::uint8_t> TextureTGA::getData() const
|
||||||
|
{
|
||||||
|
return vui8Pixels;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
bool TextureTGA::hasAlpha() const
|
||||||
|
{
|
||||||
|
return ui32BpP == 32;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
std::uint32_t TextureTGA::getWidth() const
|
||||||
|
{
|
||||||
|
return ui32Width;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
std::uint32_t TextureTGA::getHeight() const
|
||||||
|
{
|
||||||
|
return ui32Height;
|
||||||
|
}
|
After Width: | Height: | Size: 3.0 KiB |
After Width: | Height: | Size: 344 B |
After Width: | Height: | Size: 192 KiB |
After Width: | Height: | Size: 76 B |
After Width: | Height: | Size: 768 KiB |
After Width: | Height: | Size: 128 KiB |
After Width: | Height: | Size: 192 KiB |
After Width: | Height: | Size: 256 KiB |
After Width: | Height: | Size: 768 KiB |
|
@ -0,0 +1,115 @@
|
||||||
|
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS
|
||||||
|
#ifndef _DEBUG
|
||||||
|
#pragma comment( linker, "/subsystem:\"windows\" /entry:\"mainCRTStartup\"" )
|
||||||
|
#endif // DEBUG
|
||||||
|
|
||||||
|
#include <GL/glew.h>
|
||||||
|
#include <glm/gtc/matrix_transform.hpp>
|
||||||
|
|
||||||
|
#include "setup.h"
|
||||||
|
#include "callback.h"
|
||||||
|
|
||||||
|
int main(int argc, char** argv)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
oglVariables scene;
|
||||||
|
|
||||||
|
// init everything
|
||||||
|
setupGLFW();
|
||||||
|
scene.window = createWindow();
|
||||||
|
setupGLEW();
|
||||||
|
initVariables(scene);
|
||||||
|
glBindVertexArray(scene.vertexArrayID);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Set callback functions
|
||||||
|
glfwSetMouseButtonCallback(scene.window, mouseButton);
|
||||||
|
glfwSetCursorPosCallback(scene.window, mouseMove);
|
||||||
|
glfwSetWindowSizeCallback(scene.window, windowResize);
|
||||||
|
glfwSetScrollCallback(scene.window, mouseWheel);
|
||||||
|
glfwSetKeyCallback(scene.window, keyPress);
|
||||||
|
|
||||||
|
// set background color 0,5 0,8 1,0
|
||||||
|
glClearColor(0.0000f, 0.0000f, 0.4000f, 0.0000f);
|
||||||
|
|
||||||
|
// enable z-order
|
||||||
|
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
|
||||||
|
glDepthFunc(GL_LESS);
|
||||||
|
glEnable(GL_CULL_FACE);
|
||||||
|
|
||||||
|
// load object to OGL
|
||||||
|
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, scene.vertexBufferID);
|
||||||
|
glBufferData(
|
||||||
|
GL_ARRAY_BUFFER,
|
||||||
|
sizeof(scene.object.data) * scene.object.data.size(),
|
||||||
|
scene.object.data.data(),
|
||||||
|
GL_STATIC_DRAW
|
||||||
|
);
|
||||||
|
|
||||||
|
/*/ load color to OGL
|
||||||
|
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, scene.colorBufferID);
|
||||||
|
glBufferData(
|
||||||
|
GL_ARRAY_BUFFER,
|
||||||
|
sizeof(scene.object.color) * scene.object.color.size(),
|
||||||
|
scene.object.color.data(),
|
||||||
|
GL_STATIC_DRAW
|
||||||
|
);*/
|
||||||
|
|
||||||
|
// load UV to OGL
|
||||||
|
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, scene.uvBufferID);
|
||||||
|
glBufferData(
|
||||||
|
GL_ARRAY_BUFFER,
|
||||||
|
sizeof(scene.object.uv) * scene.object.uv.size(),
|
||||||
|
scene.object.uv.data(),
|
||||||
|
GL_STATIC_DRAW
|
||||||
|
);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Main loop
|
||||||
|
do {
|
||||||
|
//processInteraction(scene.window);
|
||||||
|
calcMatrices(scene);
|
||||||
|
|
||||||
|
// clear the scene
|
||||||
|
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
|
||||||
|
|
||||||
|
// use shader prgram
|
||||||
|
glUseProgram(scene.shaderPrgmID);
|
||||||
|
|
||||||
|
// tell shader transformation
|
||||||
|
glUniformMatrix4fv(scene.matrix.id, 1, GL_FALSE, &scene.matrix.mvp[0][0]);
|
||||||
|
|
||||||
|
// bind texture in texture unit 0
|
||||||
|
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
|
||||||
|
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, scene.object.textureID);
|
||||||
|
// tell sampler to use texture unit 0
|
||||||
|
glUniform1i(scene.samplerID, 0);
|
||||||
|
|
||||||
|
// open attribute position
|
||||||
|
glEnableVertexAttribArray(0);
|
||||||
|
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, scene.vertexBufferID);
|
||||||
|
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
|
||||||
|
|
||||||
|
/*/ open attribute color
|
||||||
|
glEnableVertexAttribArray(1);
|
||||||
|
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, scene.colorBufferID);
|
||||||
|
glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);*/
|
||||||
|
|
||||||
|
// open attribute uv
|
||||||
|
glEnableVertexAttribArray(1);
|
||||||
|
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, scene.uvBufferID);
|
||||||
|
glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
|
||||||
|
|
||||||
|
// draw object
|
||||||
|
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3*12);
|
||||||
|
|
||||||
|
// close attributes
|
||||||
|
glDisableVertexAttribArray(0);
|
||||||
|
glDisableVertexAttribArray(1);
|
||||||
|
|
||||||
|
glfwSwapBuffers(scene.window);
|
||||||
|
glfwPollEvents();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
while (!glfwWindowShouldClose(scene.window));
|
||||||
|
|
||||||
|
cleanUp(scene);
|
||||||
|
|
||||||
|
return 0;
|
||||||
|
}
|
|
@ -179,10 +179,6 @@ void OpenGLController::setCallbackFunctions()
|
||||||
glfwSetKeyCallback(pWindow, keyPress);
|
glfwSetKeyCallback(pWindow, keyPress);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
|
||||||
// public getter
|
|
||||||
|
|
||||||
glm::mat4 OpenGLController::getMVPMatrix()
|
glm::mat4 OpenGLController::getMVPMatrix()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
m4x4Projection = glm::perspective(fFOV, float(iWidth) / float(iHeight), fMinView, fMaxView);
|
m4x4Projection = glm::perspective(fFOV, float(iWidth) / float(iHeight), fMinView, fMaxView);
|
||||||
|
@ -199,6 +195,10 @@ glm::mat4 OpenGLController::getMVPMatrix()
|
||||||
return m4x4Projection * m4x4View * m4x4Model;
|
return m4x4Projection * m4x4View * m4x4Model;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||||
|
// public getter
|
||||||
|
|
||||||
GLFWwindow * OpenGLController::getWindow() const
|
GLFWwindow * OpenGLController::getWindow() const
|
||||||
{
|
{
|
||||||
return pWindow;
|
return pWindow;
|
||||||
|
|