managed old tutorial implementation with classes.
Bugs: nothing is displayed
|
@ -0,0 +1,44 @@
|
||||||
|
#pragma once
|
||||||
|
#include <gl\glew.h>
|
||||||
|
#include <gl\glfw3.h>
|
||||||
|
#include <glm\glm.hpp>
|
||||||
|
|
||||||
|
class Camera
|
||||||
|
{
|
||||||
|
public:
|
||||||
|
Camera(int width, int height);
|
||||||
|
~Camera();
|
||||||
|
|
||||||
|
private:
|
||||||
|
float fFOV;
|
||||||
|
float fMinView;
|
||||||
|
float fMaxView;
|
||||||
|
|
||||||
|
int iWidth;
|
||||||
|
int iHeight;
|
||||||
|
|
||||||
|
double dTranslationX;
|
||||||
|
double dTranslationY;
|
||||||
|
double dTranslationZ;
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
glm::mat4 m4x4Projection;
|
||||||
|
glm::mat4 m4x4View;
|
||||||
|
|
||||||
|
private:
|
||||||
|
void updateMatrices();
|
||||||
|
|
||||||
|
public:
|
||||||
|
glm::mat4 getMatrix();
|
||||||
|
|
||||||
|
void setFOV(float fov);
|
||||||
|
void setMinView(float distance);
|
||||||
|
void setMaxView(float distance);
|
||||||
|
void setSize(int width, int height);
|
||||||
|
|
||||||
|
void add2x(double value);
|
||||||
|
void add2y(double value);
|
||||||
|
void add2z(double value);
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
};
|
|
@ -0,0 +1,47 @@
|
||||||
|
#pragma once
|
||||||
|
#include <gl\glew.h>
|
||||||
|
#include <gl\glfw3.h>
|
||||||
|
#include <glm\glm.hpp>
|
||||||
|
#include <vector>
|
||||||
|
|
||||||
|
class Object
|
||||||
|
{
|
||||||
|
public:
|
||||||
|
Object(const char* path);
|
||||||
|
~Object();
|
||||||
|
|
||||||
|
private:
|
||||||
|
GLuint gluiVertexArrayID;
|
||||||
|
GLuint gluiVertexBufferID;
|
||||||
|
GLuint gluiUVBufferID;
|
||||||
|
|
||||||
|
GLuint gluiShaderPrgmID;
|
||||||
|
GLuint gluiTextureID;
|
||||||
|
|
||||||
|
std::vector<GLfloat> vfVertices;
|
||||||
|
std::vector<GLfloat> vfUV;
|
||||||
|
|
||||||
|
float fRotationX;
|
||||||
|
float fRotationY;
|
||||||
|
float fRotationZ;
|
||||||
|
|
||||||
|
glm::mat4 m4x4Model;
|
||||||
|
|
||||||
|
private:
|
||||||
|
void processTexture();
|
||||||
|
void calcMatrix();
|
||||||
|
void loadMesh2OGL();
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
public:
|
||||||
|
glm::mat4 getMatrix();
|
||||||
|
GLuint getShader() const;
|
||||||
|
GLuint getTextureID() const;
|
||||||
|
GLuint getVertexBufferID() const;
|
||||||
|
GLuint getUVBufferID() const;
|
||||||
|
int getVertexNumber() const;
|
||||||
|
|
||||||
|
void add2x(float value);
|
||||||
|
void add2y(float value);
|
||||||
|
void add2z(float value);
|
||||||
|
};
|
|
@ -0,0 +1,70 @@
|
||||||
|
#pragma once
|
||||||
|
#include <string>
|
||||||
|
#include <glm\glm.hpp>
|
||||||
|
#include <vector>
|
||||||
|
#include "Camera.h"
|
||||||
|
#include "Object.h"
|
||||||
|
|
||||||
|
class OpenGLController
|
||||||
|
{
|
||||||
|
public:
|
||||||
|
OpenGLController();
|
||||||
|
OpenGLController(int oglMajor, int oglMinor);
|
||||||
|
~OpenGLController();
|
||||||
|
|
||||||
|
private:
|
||||||
|
int iOglMajorVersion;
|
||||||
|
int iOglMinorVersion;
|
||||||
|
int iAntiAliasingLevel;
|
||||||
|
std::string sWindowName;
|
||||||
|
|
||||||
|
GLFWwindow* pWindow;
|
||||||
|
|
||||||
|
int iWidth;
|
||||||
|
int iHeight;
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
GLuint gluiMatrixID;
|
||||||
|
GLuint gluiSamplerID;
|
||||||
|
|
||||||
|
glm::mat4 m4x4Model;
|
||||||
|
glm::mat4 m4x4MVP;
|
||||||
|
|
||||||
|
Camera camera;
|
||||||
|
Object* object;
|
||||||
|
|
||||||
|
struct {
|
||||||
|
double posX;
|
||||||
|
double posY;
|
||||||
|
bool leftHold;
|
||||||
|
bool middleHold;
|
||||||
|
bool rightHold;
|
||||||
|
double speed;
|
||||||
|
} stcMouse;
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
private:
|
||||||
|
void initDefault();
|
||||||
|
void processInit();
|
||||||
|
void startGLFW();
|
||||||
|
void startGLEW();
|
||||||
|
void createWindow();
|
||||||
|
void setCallbackFunctions();
|
||||||
|
|
||||||
|
public:
|
||||||
|
glm::mat4 getMVPMatrix();
|
||||||
|
GLFWwindow* getWindow() const;
|
||||||
|
|
||||||
|
void resize(int width, int height);
|
||||||
|
|
||||||
|
void addRotX(float value);
|
||||||
|
void addRotY(float value);
|
||||||
|
|
||||||
|
void addTransX(double value);
|
||||||
|
void addTransY(double value);
|
||||||
|
void addTransZ(double value);
|
||||||
|
|
||||||
|
void updateScene();
|
||||||
|
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
|
@ -0,0 +1,31 @@
|
||||||
|
#pragma once
|
||||||
|
#include <vector>
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
class TextureTGA
|
||||||
|
{
|
||||||
|
public:
|
||||||
|
TextureTGA(const char* filePath);
|
||||||
|
~TextureTGA();
|
||||||
|
|
||||||
|
private:
|
||||||
|
std::vector<std::uint8_t> vui8Pixels;
|
||||||
|
bool bCompressed;
|
||||||
|
std::uint32_t ui32IDLength;
|
||||||
|
bool bColorTabel;
|
||||||
|
std::uint32_t ui32PicType;
|
||||||
|
std::uint32_t ui32PaletteBegin;
|
||||||
|
std::uint32_t ui32PaletteLength;
|
||||||
|
std::uint32_t ui32PaletteBpP;
|
||||||
|
std::uint32_t ui32Width;
|
||||||
|
std::uint32_t ui32Height;
|
||||||
|
std::uint32_t ui32Size;
|
||||||
|
std::uint32_t ui32BpP;
|
||||||
|
std::uint32_t ui32Attribut;
|
||||||
|
|
||||||
|
public:
|
||||||
|
std::vector<std::uint8_t> getData() const;
|
||||||
|
bool hasAlpha() const;
|
||||||
|
std::uint32_t getWidth() const;
|
||||||
|
std::uint32_t getHeight() const;
|
||||||
|
};
|
|
@ -0,0 +1,11 @@
|
||||||
|
#pragma once
|
||||||
|
|
||||||
|
extern void windowResize(GLFWwindow * window, int width, int height);
|
||||||
|
|
||||||
|
extern void mouseButton(GLFWwindow *window, int button, int action, int mod);
|
||||||
|
|
||||||
|
extern void mouseMove(GLFWwindow *window, double xpos, double ypos);
|
||||||
|
|
||||||
|
extern void mouseWheel(GLFWwindow *window, double xoffset, double yoffset);
|
||||||
|
|
||||||
|
extern void keyPress(GLFWwindow *window, int key, int scancode, int action, int mods);
|
|
@ -0,0 +1,7 @@
|
||||||
|
#pragma once
|
||||||
|
#include <vector>
|
||||||
|
#include <gl\glew.h>
|
||||||
|
|
||||||
|
extern std::vector<GLfloat> loadData();
|
||||||
|
|
||||||
|
extern std::vector<GLfloat> loadUV();
|
|
@ -0,0 +1,6 @@
|
||||||
|
#ifndef SHADER_HPP
|
||||||
|
#define SHADER_HPP
|
||||||
|
|
||||||
|
GLuint LoadShaders(const char * vertex_file_path,const char * fragment_file_path);
|
||||||
|
|
||||||
|
#endif
|
|
@ -0,0 +1,12 @@
|
||||||
|
#version 450 core
|
||||||
|
|
||||||
|
// Input
|
||||||
|
in vec3 fragmentColor;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Ouput data
|
||||||
|
out vec3 color;
|
||||||
|
|
||||||
|
void main()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
color = fragmentColor;
|
||||||
|
}
|
|
@ -0,0 +1,14 @@
|
||||||
|
#version 450 core
|
||||||
|
|
||||||
|
// Input
|
||||||
|
in vec2 UV;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Ouput data
|
||||||
|
out vec3 color;
|
||||||
|
|
||||||
|
uniform sampler2D textureSampler;
|
||||||
|
|
||||||
|
void main()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
color = texture(textureSampler, UV).rgb;
|
||||||
|
}
|
|
@ -0,0 +1,20 @@
|
||||||
|
#version 450 core
|
||||||
|
|
||||||
|
// Input vertex data, different for all executions of this shader.
|
||||||
|
layout(location = 0) in vec3 vertexPosition_modelspace;
|
||||||
|
layout(location = 1) in vec3 vertexColor;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Output
|
||||||
|
out vec3 fragmentColor;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Values that stay constant for the whole mesh.
|
||||||
|
uniform mat4 MVP;
|
||||||
|
|
||||||
|
void main(){
|
||||||
|
|
||||||
|
// Output position of the vertex, in clip space : MVP * position
|
||||||
|
gl_Position = MVP * vec4(vertexPosition_modelspace,1);
|
||||||
|
|
||||||
|
fragmentColor = vertexColor;
|
||||||
|
|
||||||
|
}
|
|
@ -0,0 +1,20 @@
|
||||||
|
#version 450 core
|
||||||
|
|
||||||
|
// Input vertex data, different for all executions of this shader.
|
||||||
|
layout(location = 0) in vec3 vertexPosition_modelspace;
|
||||||
|
layout(location = 1) in vec2 vertexUV;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Output
|
||||||
|
out vec2 UV;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Values that stay constant for the whole mesh.
|
||||||
|
uniform mat4 MVP;
|
||||||
|
|
||||||
|
void main(){
|
||||||
|
|
||||||
|
// Output position of the vertex, in clip space : MVP * position
|
||||||
|
gl_Position = MVP * vec4(vertexPosition_modelspace,1);
|
||||||
|
|
||||||
|
UV = vertexUV;
|
||||||
|
|
||||||
|
}
|
|
@ -0,0 +1,87 @@
|
||||||
|
#include "..\header\Camera.h"
|
||||||
|
#include <glm\gtc\matrix_transform.hpp>
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||||
|
// constructor/destructor
|
||||||
|
|
||||||
|
Camera::Camera(int width, int height):
|
||||||
|
fFOV(45),
|
||||||
|
fMinView(0.1f),
|
||||||
|
fMaxView(100.0f),
|
||||||
|
iWidth(width),
|
||||||
|
iHeight(height),
|
||||||
|
dTranslationX(0),
|
||||||
|
dTranslationY(0),
|
||||||
|
dTranslationZ(5)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
Camera::~Camera()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||||
|
// private functions
|
||||||
|
|
||||||
|
void Camera::updateMatrices()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
m4x4Projection = glm::perspective(fFOV, float(iWidth) / float(iHeight), fMinView, fMaxView);
|
||||||
|
m4x4View = glm::lookAt(
|
||||||
|
glm::vec3(dTranslationX, dTranslationY, dTranslationZ),
|
||||||
|
glm::vec3(dTranslationX, dTranslationY, dTranslationZ - 1),
|
||||||
|
glm::vec3(0, 1, 0)
|
||||||
|
);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||||
|
// public getter
|
||||||
|
|
||||||
|
glm::mat4 Camera::getMatrix()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
updateMatrices();
|
||||||
|
return m4x4Projection * m4x4View;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||||
|
// public setter
|
||||||
|
|
||||||
|
void Camera::setFOV(float fov)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
fFOV = fov;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void Camera::setMinView(float distance)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
fMinView = distance;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void Camera::setMaxView(float distance)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
fMaxView = distance;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void Camera::setSize(int width, int height)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
iWidth = width;
|
||||||
|
iHeight = height;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void Camera::add2x(double value)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
dTranslationX += value;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void Camera::add2y(double value)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
dTranslationY += value;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void Camera::add2z(double value)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
dTranslationZ += value;
|
||||||
|
}
|
|
@ -0,0 +1,145 @@
|
||||||
|
#include <gl\glew.h>
|
||||||
|
#include <gl\glfw3.h>
|
||||||
|
#include <glm\gtc\matrix_transform.hpp>
|
||||||
|
#include "Object.h"
|
||||||
|
#include "shader.hpp"
|
||||||
|
#include "import.h"
|
||||||
|
#include "Texture.h"
|
||||||
|
|
||||||
|
#define VERTEX_SHADER "Shader/VertexTextureShader.mv2shdr"
|
||||||
|
#define FRAGMENT_SHADER "Shader/FragmentTextureShader.mv2shdr"
|
||||||
|
#define TEXTURE_NAME "Textures/dice.tga"
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||||
|
// public constructor/destructor
|
||||||
|
|
||||||
|
Object::Object(const char* path) :
|
||||||
|
fRotationX(0),
|
||||||
|
fRotationY(0),
|
||||||
|
fRotationZ(0)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
m4x4Model = glm::mat4(1.0f);
|
||||||
|
|
||||||
|
glGenVertexArrays(1, &gluiVertexArrayID);
|
||||||
|
|
||||||
|
glGenBuffers(1, &gluiVertexBufferID);
|
||||||
|
glGenBuffers(1, &gluiUVBufferID);
|
||||||
|
|
||||||
|
gluiShaderPrgmID = LoadShaders(VERTEX_SHADER, FRAGMENT_SHADER);
|
||||||
|
|
||||||
|
vfVertices = loadData();
|
||||||
|
vfUV = loadUV();
|
||||||
|
|
||||||
|
processTexture();
|
||||||
|
loadMesh2OGL();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
Object::~Object()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
glDeleteBuffers(1, &gluiUVBufferID);
|
||||||
|
glDeleteBuffers(1, &gluiVertexBufferID);
|
||||||
|
glDeleteVertexArrays(1, &gluiVertexArrayID);
|
||||||
|
glDeleteProgram(gluiShaderPrgmID);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||||
|
// private functions
|
||||||
|
|
||||||
|
void Object::processTexture()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
glGenTextures(1, &gluiTextureID);
|
||||||
|
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, gluiTextureID);
|
||||||
|
|
||||||
|
TextureTGA tempTex(TEXTURE_NAME);
|
||||||
|
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, tempTex.getWidth(), tempTex.getHeight(), 0, GL_BGR, GL_UNSIGNED_BYTE, tempTex.getData().data());
|
||||||
|
|
||||||
|
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
|
||||||
|
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
|
||||||
|
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
|
||||||
|
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
|
||||||
|
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void Object::calcMatrix()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
m4x4Model = glm::rotate(m4x4Model, fRotationX, glm::vec3(1, 0, 0));
|
||||||
|
m4x4Model = glm::rotate(m4x4Model, fRotationY, glm::vec3(0, 1, 0));
|
||||||
|
m4x4Model = glm::rotate(m4x4Model, fRotationZ, glm::vec3(0, 0, 1));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void Object::loadMesh2OGL()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// load object to OGL
|
||||||
|
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, gluiVertexBufferID);
|
||||||
|
glBufferData(
|
||||||
|
GL_ARRAY_BUFFER,
|
||||||
|
sizeof(vfVertices) * vfVertices.size(),
|
||||||
|
vfVertices.data(),
|
||||||
|
GL_STATIC_DRAW
|
||||||
|
);
|
||||||
|
|
||||||
|
// load UV to OGL
|
||||||
|
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, gluiUVBufferID);
|
||||||
|
glBufferData(
|
||||||
|
GL_ARRAY_BUFFER,
|
||||||
|
sizeof(vfUV) * vfUV.size(),
|
||||||
|
vfUV.data(),
|
||||||
|
GL_STATIC_DRAW
|
||||||
|
);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||||
|
// public getter
|
||||||
|
|
||||||
|
glm::mat4 Object::getMatrix()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
calcMatrix();
|
||||||
|
return m4x4Model;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
GLuint Object::getShader() const
|
||||||
|
{
|
||||||
|
return gluiShaderPrgmID;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
GLuint Object::getTextureID() const
|
||||||
|
{
|
||||||
|
return gluiTextureID;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
GLuint Object::getVertexBufferID() const
|
||||||
|
{
|
||||||
|
return gluiVertexBufferID;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
GLuint Object::getUVBufferID() const
|
||||||
|
{
|
||||||
|
return gluiUVBufferID;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
int Object::getVertexNumber() const
|
||||||
|
{
|
||||||
|
return 12*3;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||||
|
// public functions
|
||||||
|
|
||||||
|
void Object::add2x(float value)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
fRotationX += value;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void Object::add2y(float value)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
fRotationY += value;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void Object::add2z(float value)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
fRotationZ += value;
|
||||||
|
}
|
|
@ -0,0 +1,223 @@
|
||||||
|
#include <gl\glew.h>
|
||||||
|
#include <gl\glfw3.h>
|
||||||
|
#include <Windows.h>
|
||||||
|
#include "OpenGLController.h"
|
||||||
|
#include "callback.h"
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||||
|
// public constructor/destructor
|
||||||
|
|
||||||
|
OpenGLController::OpenGLController() :
|
||||||
|
iWidth(640),
|
||||||
|
iHeight(480),
|
||||||
|
camera(iWidth, iHeight)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
initDefault();
|
||||||
|
processInit();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
OpenGLController::OpenGLController(int oglMajor, int oglMinor) :
|
||||||
|
iWidth(640),
|
||||||
|
iHeight(480),
|
||||||
|
camera(iWidth, iHeight)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
initDefault();
|
||||||
|
iOglMajorVersion = oglMajor;
|
||||||
|
iOglMinorVersion = oglMinor;
|
||||||
|
processInit();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
OpenGLController::~OpenGLController()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
glDeleteTextures(1, &gluiSamplerID);
|
||||||
|
glfwTerminate();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||||
|
// private functions
|
||||||
|
|
||||||
|
void OpenGLController::initDefault()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
iOglMajorVersion = 4;
|
||||||
|
iOglMinorVersion = 5;
|
||||||
|
iAntiAliasingLevel = 4;
|
||||||
|
sWindowName = "MeshViewer 2.0 pre-alpha";
|
||||||
|
|
||||||
|
stcMouse.leftHold = false;
|
||||||
|
stcMouse.rightHold = false;
|
||||||
|
stcMouse.middleHold = false;
|
||||||
|
stcMouse.posX = 0;
|
||||||
|
stcMouse.posY = 0;
|
||||||
|
stcMouse.speed = 1;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void OpenGLController::processInit()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
startGLFW();
|
||||||
|
createWindow();
|
||||||
|
startGLEW();
|
||||||
|
object = new Object("");
|
||||||
|
setCallbackFunctions();
|
||||||
|
|
||||||
|
// set background color
|
||||||
|
glClearColor(0.5000f, 0.8000f, 1.0000f, 0.0000f);
|
||||||
|
|
||||||
|
// enable z-order
|
||||||
|
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
|
||||||
|
glDepthFunc(GL_LESS);
|
||||||
|
|
||||||
|
// draw vertics only from one side
|
||||||
|
glEnable(GL_CULL_FACE);
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
gluiMatrixID = glGetUniformLocation(object->getShader(), "MVP"); //TODO: color shader
|
||||||
|
gluiSamplerID = glGetUniformLocation(object->getShader(), "textureSampler");
|
||||||
|
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void OpenGLController::startGLFW()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (!glfwInit())
|
||||||
|
{
|
||||||
|
MessageBox(NULL, "Failed to initialize GLFW", "MeshViewer 2.0 Error", MB_OK | MB_ICONERROR);
|
||||||
|
exit(0);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
glfwWindowHint(GLFW_SAMPLES, iAntiAliasingLevel);
|
||||||
|
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, iOglMajorVersion);
|
||||||
|
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, iOglMinorVersion);
|
||||||
|
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void OpenGLController::startGLEW()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
glewExperimental = true;
|
||||||
|
|
||||||
|
if (glewInit() != GLEW_OK)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
MessageBox(NULL, "Failed to initialize GLEW", "MeshViewer 2.0 Error", MB_OK | MB_ICONERROR);
|
||||||
|
glfwTerminate();
|
||||||
|
exit(0);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void OpenGLController::createWindow()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
pWindow = glfwCreateWindow(iWidth, iHeight, sWindowName.c_str(), NULL, NULL);
|
||||||
|
|
||||||
|
if (pWindow == NULL)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
std::string message = "Your GPU does not support OpenGL ";
|
||||||
|
message += iOglMajorVersion;
|
||||||
|
message += ".";
|
||||||
|
message += iOglMinorVersion;
|
||||||
|
message += "\nTry to use older version";
|
||||||
|
|
||||||
|
MessageBox(NULL, message.c_str(), "MeshViewer 2.0 Error", MB_OK | MB_ICONERROR);
|
||||||
|
|
||||||
|
glfwTerminate();
|
||||||
|
exit(0);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
glfwSetWindowUserPointer(pWindow, this);
|
||||||
|
|
||||||
|
glfwMakeContextCurrent(pWindow);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void OpenGLController::setCallbackFunctions()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
glfwSetMouseButtonCallback(pWindow, mouseButton);
|
||||||
|
glfwSetCursorPosCallback(pWindow, mouseMove);
|
||||||
|
glfwSetWindowSizeCallback(pWindow, windowResize);
|
||||||
|
glfwSetScrollCallback(pWindow, mouseWheel);
|
||||||
|
glfwSetKeyCallback(pWindow, keyPress);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||||
|
// public getter
|
||||||
|
|
||||||
|
glm::mat4 OpenGLController::getMVPMatrix()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
return camera.getMatrix() * object->getMatrix();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
GLFWwindow * OpenGLController::getWindow() const
|
||||||
|
{
|
||||||
|
return pWindow;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||||
|
// public functions
|
||||||
|
|
||||||
|
void OpenGLController::resize(int width, int height)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
camera.setSize(width, height);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void OpenGLController::addRotX(float value)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
object->add2x(value);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void OpenGLController::addRotY(float value)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
object->add2y(value);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void OpenGLController::addTransX(double value)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
camera.add2x(value);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void OpenGLController::addTransY(double value)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
camera.add2y(value);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void OpenGLController::addTransZ(double value)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
camera.add2z(value);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void OpenGLController::updateScene()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// get new matrices
|
||||||
|
|
||||||
|
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
|
||||||
|
|
||||||
|
// use shader prgm
|
||||||
|
glUseProgram(object->getShader());
|
||||||
|
|
||||||
|
// tell shader transformation
|
||||||
|
glUniformMatrix4fv(gluiMatrixID, 1, GL_FALSE, &object->getMatrix()[0][0]);
|
||||||
|
|
||||||
|
// bind texture in texture unit 0
|
||||||
|
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
|
||||||
|
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, object->getTextureID());
|
||||||
|
// tell sampler to use texture unit 0
|
||||||
|
glUniform1i(gluiSamplerID, 0);
|
||||||
|
|
||||||
|
// open attribute position
|
||||||
|
glEnableVertexAttribArray(0);
|
||||||
|
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, object->getVertexBufferID());
|
||||||
|
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
|
||||||
|
|
||||||
|
// open attribute uv
|
||||||
|
glEnableVertexAttribArray(1);
|
||||||
|
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, object->getUVBufferID());
|
||||||
|
glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
|
||||||
|
|
||||||
|
//draw objects
|
||||||
|
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, object->getVertexNumber());
|
||||||
|
|
||||||
|
//close attributes
|
||||||
|
glDisableVertexAttribArray(0);
|
||||||
|
glDisableVertexAttribArray(1);
|
||||||
|
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
|
@ -0,0 +1,106 @@
|
||||||
|
#include "Texture.h"
|
||||||
|
#include <iostream>
|
||||||
|
#include <fstream>
|
||||||
|
#include <Windows.h>
|
||||||
|
|
||||||
|
TextureTGA::TextureTGA(const char * filePath)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// open the file
|
||||||
|
std::fstream fsPicture(filePath, std::ios::in | std::ios::binary);
|
||||||
|
|
||||||
|
if (!fsPicture.is_open())
|
||||||
|
throw std::invalid_argument(std::string("file not found: ") += filePath);
|
||||||
|
|
||||||
|
// read in the header
|
||||||
|
std::uint8_t ui8x18Header[18] = { 0 };
|
||||||
|
fsPicture.read(reinterpret_cast<char*>(&ui8x18Header), sizeof(ui8x18Header));
|
||||||
|
|
||||||
|
// extract all information from header
|
||||||
|
ui32IDLength = ui8x18Header[0];
|
||||||
|
bColorTabel = ui8x18Header[1] == 1;
|
||||||
|
ui32PicType = ui8x18Header[2];
|
||||||
|
ui32PaletteBegin = ui8x18Header[4] * 0x100 + ui8x18Header[3];
|
||||||
|
ui32PaletteLength = ui8x18Header[6] * 0x100 + ui8x18Header[5];
|
||||||
|
ui32PaletteBpP = ui8x18Header[7];
|
||||||
|
ui32Width = ui8x18Header[13] * 0x100 + ui8x18Header[12];
|
||||||
|
ui32Height = ui8x18Header[15] * 0x100 + ui8x18Header[14];
|
||||||
|
ui32BpP = ui8x18Header[16];
|
||||||
|
ui32Attribut = ui8x18Header[17];
|
||||||
|
|
||||||
|
// calculate some more information
|
||||||
|
ui32Size = ui32Width * ui32Height * ui32BpP/8;
|
||||||
|
bCompressed = ui32PicType == 9 || ui32PicType == 10;
|
||||||
|
vui8Pixels.resize(ui32Size);
|
||||||
|
|
||||||
|
/* consol output of the header
|
||||||
|
std::cout << "Header\n"
|
||||||
|
<< "ID länge: " << ui32IDLength << std::endl
|
||||||
|
<< "Farbtabelle: " << (int)bColorTabel << std::endl
|
||||||
|
<< "Bildtype: " << ui32PicType << std::endl
|
||||||
|
<< "Palletenbegin: " << ui32PaletteBegin << std::endl
|
||||||
|
<< "Palletenlängen: " << ui32PaletteLength << std::endl
|
||||||
|
<< "Bits pro Palleteneintrag: " << ui32PaletteBpP << std::endl
|
||||||
|
<< "Breite: " << ui32Width << std::endl
|
||||||
|
<< "Höhe: " << ui32Height << std::endl
|
||||||
|
<< "Bit pro Pixel: " << ui32BpP << std::endl
|
||||||
|
<< "Bild Attribute: " << ui32Attribut << std::endl;*/
|
||||||
|
|
||||||
|
// jump to the data block
|
||||||
|
fsPicture.seekg(ui32IDLength + ui32PaletteLength, std::ios_base::cur);
|
||||||
|
|
||||||
|
// If not compressed 24 or 32 bit
|
||||||
|
if (ui32PicType == 2 && (ui32BpP == 24 || ui32BpP == 32))
|
||||||
|
{
|
||||||
|
fsPicture.read(reinterpret_cast<char*>(vui8Pixels.data()), ui32Size);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
// else if compressed 24 or 32 bit
|
||||||
|
else if (ui32PicType == 10 && (ui32BpP == 24 || ui32BpP == 32)) // compressed
|
||||||
|
{
|
||||||
|
throw std::invalid_argument("Invaild File Format! Don't compress the image.");
|
||||||
|
}
|
||||||
|
// not useable format
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
|
fsPicture.close();
|
||||||
|
throw std::invalid_argument("Invaild File Format! Required 24 or 31 Bit Image.");
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
//fix color mix
|
||||||
|
/*std::uint8_t temp;
|
||||||
|
std::uint32_t it = 0;
|
||||||
|
|
||||||
|
while (it + 2 < ui32Size)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
temp = vui8Pixels[it];
|
||||||
|
vui8Pixels[it] = vui8Pixels[it + 2];
|
||||||
|
vui8Pixels[it + 2] = temp;
|
||||||
|
ui32BpP == 32 ? it += 4 : it += 3;
|
||||||
|
}*/
|
||||||
|
|
||||||
|
fsPicture.close();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
TextureTGA::~TextureTGA()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
std::vector<std::uint8_t> TextureTGA::getData() const
|
||||||
|
{
|
||||||
|
return vui8Pixels;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
bool TextureTGA::hasAlpha() const
|
||||||
|
{
|
||||||
|
return ui32BpP == 32;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
std::uint32_t TextureTGA::getWidth() const
|
||||||
|
{
|
||||||
|
return ui32Width;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
std::uint32_t TextureTGA::getHeight() const
|
||||||
|
{
|
||||||
|
return ui32Height;
|
||||||
|
}
|
|
@ -0,0 +1,103 @@
|
||||||
|
//#include "callback.h"
|
||||||
|
#include <gl\glew.h>
|
||||||
|
#include <gl\glfw3.h>
|
||||||
|
#include "OpenGLController.h"
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
#define GLFW_KEY_PLUS_GER GLFW_KEY_RIGHT_BRACKET
|
||||||
|
#define GLFW_KEY_MINUS_GER GLFW_KEY_SLASH
|
||||||
|
|
||||||
|
struct {
|
||||||
|
double posX;
|
||||||
|
double posY;
|
||||||
|
bool leftHold;
|
||||||
|
bool middleHold;
|
||||||
|
bool rightHold;
|
||||||
|
double speed = 1;
|
||||||
|
} mouse;
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
void windowResize(GLFWwindow * window, int width, int height)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
OpenGLController* controller = reinterpret_cast<OpenGLController*>(glfwGetWindowUserPointer(window));
|
||||||
|
|
||||||
|
controller->resize(width, height);
|
||||||
|
|
||||||
|
glViewport(0, 0, width, height);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void mouseButton(GLFWwindow *window, int button, int action, int mod)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (button == GLFW_MOUSE_BUTTON_LEFT && action == GLFW_PRESS)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
mouse.leftHold = true;
|
||||||
|
glfwGetCursorPos(window, &mouse.posX, &mouse.posY);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else if (button == GLFW_MOUSE_BUTTON_LEFT && action == GLFW_RELEASE)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
mouse.leftHold = false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if (button == GLFW_MOUSE_BUTTON_RIGHT && action == GLFW_PRESS)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
mouse.rightHold = true;
|
||||||
|
glfwGetCursorPos(window, &mouse.posX, &mouse.posY);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else if (button == GLFW_MOUSE_BUTTON_RIGHT && action == GLFW_RELEASE)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
mouse.rightHold = false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void mouseMove(GLFWwindow *window, double xpos, double ypos)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
OpenGLController* controller = reinterpret_cast<OpenGLController*>(glfwGetWindowUserPointer(window));
|
||||||
|
|
||||||
|
if (mouse.leftHold)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
controller->addRotX(static_cast<float>((ypos - mouse.posY) * 0.01 * mouse.speed));
|
||||||
|
controller->addRotY(static_cast<float>((xpos - mouse.posX) * 0.01 * mouse.speed));
|
||||||
|
|
||||||
|
mouse.posX = xpos;
|
||||||
|
mouse.posY = ypos;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if (mouse.rightHold)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
controller->addTransX(-(xpos - mouse.posX) * 0.01 * mouse.speed);
|
||||||
|
controller->addTransY((ypos - mouse.posY) * 0.01 * mouse.speed);
|
||||||
|
|
||||||
|
mouse.posX = xpos;
|
||||||
|
mouse.posY = ypos;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void mouseWheel(GLFWwindow *window, double xoffset, double yoffset)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
OpenGLController* controller = reinterpret_cast<OpenGLController*>(glfwGetWindowUserPointer(window));
|
||||||
|
|
||||||
|
controller->addTransZ(-yoffset * 0.5 * mouse.speed);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void keyPress(GLFWwindow *window, int key, int scancode, int action, int mods)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (action == GLFW_PRESS || action == GLFW_REPEAT)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
switch (key)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
case GLFW_KEY_ESCAPE:
|
||||||
|
glfwSetWindowShouldClose(window, GLFW_TRUE);
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
case GLFW_KEY_MINUS_GER: case GLFW_KEY_KP_SUBTRACT:
|
||||||
|
mouse.speed -= 0.1;
|
||||||
|
if (mouse.speed < 0.1)
|
||||||
|
mouse.speed = 0;
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
case GLFW_KEY_PLUS_GER: case GLFW_KEY_KP_ADD:
|
||||||
|
mouse.speed += 0.1;
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
default:
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
|
@ -0,0 +1,92 @@
|
||||||
|
#include <vector>
|
||||||
|
#include <fstream>
|
||||||
|
#include <Windows.h>
|
||||||
|
#include <gl\glew.h>
|
||||||
|
|
||||||
|
std::vector<GLfloat> loadData()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
return std::vector<GLfloat>(
|
||||||
|
{
|
||||||
|
-1.0f, -1.0f, -1.0f,
|
||||||
|
-1.0f, -1.0f, 1.0f,
|
||||||
|
-1.0f, 1.0f, 1.0f,
|
||||||
|
1.0f, 1.0f, -1.0f,
|
||||||
|
-1.0f, -1.0f, -1.0f,
|
||||||
|
-1.0f, 1.0f, -1.0f,
|
||||||
|
1.0f, -1.0f, 1.0f,
|
||||||
|
-1.0f, -1.0f, -1.0f,
|
||||||
|
1.0f, -1.0f, -1.0f,
|
||||||
|
1.0f, 1.0f, -1.0f,
|
||||||
|
1.0f, -1.0f, -1.0f,
|
||||||
|
-1.0f, -1.0f, -1.0f,
|
||||||
|
-1.0f, -1.0f, -1.0f,
|
||||||
|
-1.0f, 1.0f, 1.0f,
|
||||||
|
-1.0f, 1.0f, -1.0f,
|
||||||
|
1.0f, -1.0f, 1.0f,
|
||||||
|
-1.0f, -1.0f, 1.0f,
|
||||||
|
-1.0f, -1.0f, -1.0f,
|
||||||
|
-1.0f, 1.0f, 1.0f,
|
||||||
|
-1.0f, -1.0f, 1.0f,
|
||||||
|
1.0f, -1.0f, 1.0f,
|
||||||
|
1.0f, 1.0f, 1.0f,
|
||||||
|
1.0f, -1.0f, -1.0f,
|
||||||
|
1.0f, 1.0f, -1.0f,
|
||||||
|
1.0f, -1.0f, -1.0f,
|
||||||
|
1.0f, 1.0f, 1.0f,
|
||||||
|
1.0f, -1.0f, 1.0f,
|
||||||
|
1.0f, 1.0f, 1.0f,
|
||||||
|
1.0f, 1.0f, -1.0f,
|
||||||
|
-1.0f, 1.0f, -1.0f,
|
||||||
|
1.0f, 1.0f, 1.0f,
|
||||||
|
-1.0f, 1.0f, -1.0f,
|
||||||
|
-1.0f, 1.0f, 1.0f,
|
||||||
|
1.0f, 1.0f, 1.0f,
|
||||||
|
-1.0f, 1.0f, 1.0f,
|
||||||
|
1.0f, -1.0f, 1.0f
|
||||||
|
}
|
||||||
|
);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
std::vector<GLfloat> loadUV()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
return std::vector<float>(
|
||||||
|
{
|
||||||
|
0.000059f, 1.0f - 0.000004f,
|
||||||
|
0.000103f, 1.0f - 0.336048f,
|
||||||
|
0.335973f, 1.0f - 0.335903f,
|
||||||
|
1.000023f, 1.0f - 0.000013f,
|
||||||
|
0.667979f, 1.0f - 0.335851f,
|
||||||
|
0.999958f, 1.0f - 0.336064f,
|
||||||
|
0.667979f, 1.0f - 0.335851f,
|
||||||
|
0.336024f, 1.0f - 0.671877f,
|
||||||
|
0.667969f, 1.0f - 0.671889f,
|
||||||
|
1.000023f, 1.0f - 0.000013f,
|
||||||
|
0.668104f, 1.0f - 0.000013f,
|
||||||
|
0.667979f, 1.0f - 0.335851f,
|
||||||
|
0.000059f, 1.0f - 0.000004f,
|
||||||
|
0.335973f, 1.0f - 0.335903f,
|
||||||
|
0.336098f, 1.0f - 0.000071f,
|
||||||
|
0.667979f, 1.0f - 0.335851f,
|
||||||
|
0.335973f, 1.0f - 0.335903f,
|
||||||
|
0.336024f, 1.0f - 0.671877f,
|
||||||
|
1.000004f, 1.0f - 0.671847f,
|
||||||
|
0.999958f, 1.0f - 0.336064f,
|
||||||
|
0.667979f, 1.0f - 0.335851f,
|
||||||
|
0.668104f, 1.0f - 0.000013f,
|
||||||
|
0.335973f, 1.0f - 0.335903f,
|
||||||
|
0.667979f, 1.0f - 0.335851f,
|
||||||
|
0.335973f, 1.0f - 0.335903f,
|
||||||
|
0.668104f, 1.0f - 0.000013f,
|
||||||
|
0.336098f, 1.0f - 0.000071f,
|
||||||
|
0.000103f, 1.0f - 0.336048f,
|
||||||
|
0.000004f, 1.0f - 0.671870f,
|
||||||
|
0.336024f, 1.0f - 0.671877f,
|
||||||
|
0.000103f, 1.0f - 0.336048f,
|
||||||
|
0.336024f, 1.0f - 0.671877f,
|
||||||
|
0.335973f, 1.0f - 0.335903f,
|
||||||
|
0.667969f, 1.0f - 0.671889f,
|
||||||
|
1.000004f, 1.0f - 0.671847f,
|
||||||
|
0.667979f, 1.0f - 0.335851f
|
||||||
|
}
|
||||||
|
);
|
||||||
|
}
|
|
@ -0,0 +1,110 @@
|
||||||
|
#include <stdio.h>
|
||||||
|
#include <string>
|
||||||
|
#include <vector>
|
||||||
|
#include <iostream>
|
||||||
|
#include <fstream>
|
||||||
|
#include <algorithm>
|
||||||
|
using namespace std;
|
||||||
|
|
||||||
|
#include <stdlib.h>
|
||||||
|
#include <string.h>
|
||||||
|
|
||||||
|
#include <GL/glew.h>
|
||||||
|
|
||||||
|
#include "shader.hpp"
|
||||||
|
|
||||||
|
GLuint LoadShaders(const char * vertex_file_path,const char * fragment_file_path){
|
||||||
|
|
||||||
|
// Create the shaders
|
||||||
|
GLuint VertexShaderID = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
|
||||||
|
GLuint FragmentShaderID = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Read the Vertex Shader code from the file
|
||||||
|
std::string VertexShaderCode;
|
||||||
|
std::ifstream VertexShaderStream(vertex_file_path, std::ios::in);
|
||||||
|
if(VertexShaderStream.is_open()){
|
||||||
|
std::string Line = "";
|
||||||
|
while(getline(VertexShaderStream, Line))
|
||||||
|
VertexShaderCode += "\n" + Line;
|
||||||
|
VertexShaderStream.close();
|
||||||
|
}else{
|
||||||
|
printf("Impossible to open %s. Are you in the right directory ? Don't forget to read the FAQ !\n", vertex_file_path);
|
||||||
|
getchar();
|
||||||
|
return 0;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Read the Fragment Shader code from the file
|
||||||
|
std::string FragmentShaderCode;
|
||||||
|
std::ifstream FragmentShaderStream(fragment_file_path, std::ios::in);
|
||||||
|
if(FragmentShaderStream.is_open()){
|
||||||
|
std::string Line = "";
|
||||||
|
while(getline(FragmentShaderStream, Line))
|
||||||
|
FragmentShaderCode += "\n" + Line;
|
||||||
|
FragmentShaderStream.close();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
GLint Result = GL_FALSE;
|
||||||
|
int InfoLogLength;
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
// Compile Vertex Shader
|
||||||
|
printf("Compiling shader : %s\n", vertex_file_path);
|
||||||
|
char const * VertexSourcePointer = VertexShaderCode.c_str();
|
||||||
|
glShaderSource(VertexShaderID, 1, &VertexSourcePointer , NULL);
|
||||||
|
glCompileShader(VertexShaderID);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Check Vertex Shader
|
||||||
|
glGetShaderiv(VertexShaderID, GL_COMPILE_STATUS, &Result);
|
||||||
|
glGetShaderiv(VertexShaderID, GL_INFO_LOG_LENGTH, &InfoLogLength);
|
||||||
|
if ( InfoLogLength > 0 ){
|
||||||
|
std::vector<char> VertexShaderErrorMessage(InfoLogLength+1);
|
||||||
|
glGetShaderInfoLog(VertexShaderID, InfoLogLength, NULL, &VertexShaderErrorMessage[0]);
|
||||||
|
printf("%s\n", &VertexShaderErrorMessage[0]);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
// Compile Fragment Shader
|
||||||
|
printf("Compiling shader : %s\n", fragment_file_path);
|
||||||
|
char const * FragmentSourcePointer = FragmentShaderCode.c_str();
|
||||||
|
glShaderSource(FragmentShaderID, 1, &FragmentSourcePointer , NULL);
|
||||||
|
glCompileShader(FragmentShaderID);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Check Fragment Shader
|
||||||
|
glGetShaderiv(FragmentShaderID, GL_COMPILE_STATUS, &Result);
|
||||||
|
glGetShaderiv(FragmentShaderID, GL_INFO_LOG_LENGTH, &InfoLogLength);
|
||||||
|
if ( InfoLogLength > 0 ){
|
||||||
|
std::vector<char> FragmentShaderErrorMessage(InfoLogLength+1);
|
||||||
|
glGetShaderInfoLog(FragmentShaderID, InfoLogLength, NULL, &FragmentShaderErrorMessage[0]);
|
||||||
|
printf("%s\n", &FragmentShaderErrorMessage[0]);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
// Link the program
|
||||||
|
printf("Linking program\n");
|
||||||
|
GLuint ProgramID = glCreateProgram();
|
||||||
|
glAttachShader(ProgramID, VertexShaderID);
|
||||||
|
glAttachShader(ProgramID, FragmentShaderID);
|
||||||
|
glLinkProgram(ProgramID);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Check the program
|
||||||
|
glGetProgramiv(ProgramID, GL_LINK_STATUS, &Result);
|
||||||
|
glGetProgramiv(ProgramID, GL_INFO_LOG_LENGTH, &InfoLogLength);
|
||||||
|
if ( InfoLogLength > 0 ){
|
||||||
|
std::vector<char> ProgramErrorMessage(InfoLogLength+1);
|
||||||
|
glGetProgramInfoLog(ProgramID, InfoLogLength, NULL, &ProgramErrorMessage[0]);
|
||||||
|
printf("%s\n", &ProgramErrorMessage[0]);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
glDetachShader(ProgramID, VertexShaderID);
|
||||||
|
glDetachShader(ProgramID, FragmentShaderID);
|
||||||
|
|
||||||
|
glDeleteShader(VertexShaderID);
|
||||||
|
glDeleteShader(FragmentShaderID);
|
||||||
|
|
||||||
|
return ProgramID;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
After Width: | Height: | Size: 3.0 KiB |
After Width: | Height: | Size: 344 B |
After Width: | Height: | Size: 192 KiB |
After Width: | Height: | Size: 76 B |
After Width: | Height: | Size: 768 KiB |
After Width: | Height: | Size: 128 KiB |
After Width: | Height: | Size: 192 KiB |
After Width: | Height: | Size: 256 KiB |
After Width: | Height: | Size: 768 KiB |
|
@ -0,0 +1,20 @@
|
||||||
|
#ifndef _DEBUG
|
||||||
|
#pragma comment( linker, "/subsystem:\"windows\" /entry:\"mainCRTStartup\"" )
|
||||||
|
#endif // DEBUG
|
||||||
|
|
||||||
|
#include "OpenGLController.h"
|
||||||
|
|
||||||
|
int main(int argc, char** argv)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
OpenGLController scene;
|
||||||
|
|
||||||
|
do {
|
||||||
|
|
||||||
|
scene.updateScene();
|
||||||
|
|
||||||
|
glfwSwapBuffers(scene.getWindow());
|
||||||
|
glfwPollEvents();
|
||||||
|
} while (!glfwWindowShouldClose(scene.getWindow()));
|
||||||
|
|
||||||
|
return 0;
|
||||||
|
}
|