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663bb62098
commit
05b6e4f9ed
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@ -1,44 +0,0 @@
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#pragma once
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#include <gl\glew.h>
|
||||
#include <gl\glfw3.h>
|
||||
#include <glm\glm.hpp>
|
||||
|
||||
class Camera
|
||||
{
|
||||
public:
|
||||
Camera(int width, int height);
|
||||
~Camera();
|
||||
|
||||
private:
|
||||
float fFOV;
|
||||
float fMinView;
|
||||
float fMaxView;
|
||||
|
||||
int iWidth;
|
||||
int iHeight;
|
||||
|
||||
double dTranslationX;
|
||||
double dTranslationY;
|
||||
double dTranslationZ;
|
||||
|
||||
|
||||
glm::mat4 m4x4Projection;
|
||||
glm::mat4 m4x4View;
|
||||
|
||||
private:
|
||||
void updateMatrices();
|
||||
|
||||
public:
|
||||
glm::mat4 getMatrix();
|
||||
|
||||
void setFOV(float fov);
|
||||
void setMinView(float distance);
|
||||
void setMaxView(float distance);
|
||||
void setSize(int width, int height);
|
||||
|
||||
void add2x(double value);
|
||||
void add2y(double value);
|
||||
void add2z(double value);
|
||||
|
||||
|
||||
};
|
|
@ -1,9 +1,7 @@
|
|||
#pragma once
|
||||
#include <gl\glew.h>
|
||||
#include <gl\glfw3.h>
|
||||
#include <glm\glm.hpp>
|
||||
#include <vector>
|
||||
|
||||
|
||||
class Object
|
||||
{
|
||||
public:
|
||||
|
@ -11,37 +9,8 @@ public:
|
|||
~Object();
|
||||
|
||||
private:
|
||||
GLuint gluiVertexArrayID;
|
||||
GLuint gluiVertexBufferID;
|
||||
GLuint gluiUVBufferID;
|
||||
|
||||
GLuint gluiShaderPrgmID;
|
||||
GLuint gluiTextureID;
|
||||
|
||||
std::vector<GLfloat> vfVertices;
|
||||
std::vector<GLfloat> vfUV;
|
||||
|
||||
float fRotationX;
|
||||
float fRotationY;
|
||||
float fRotationZ;
|
||||
|
||||
glm::mat4 m4x4Model;
|
||||
|
||||
private:
|
||||
void processTexture();
|
||||
void calcMatrix();
|
||||
void loadMesh2OGL();
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
public:
|
||||
glm::mat4 getMatrix();
|
||||
GLuint getShader() const;
|
||||
GLuint getTextureID() const;
|
||||
GLuint getVertexBufferID() const;
|
||||
GLuint getUVBufferID() const;
|
||||
int getVertexNumber() const;
|
||||
|
||||
void add2x(float value);
|
||||
void add2y(float value);
|
||||
void add2z(float value);
|
||||
};
|
||||
|
|
|
@ -1,87 +0,0 @@
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|||
#include "..\header\Camera.h"
|
||||
#include <glm\gtc\matrix_transform.hpp>
|
||||
|
||||
|
||||
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// constructor/destructor
|
||||
|
||||
Camera::Camera(int width, int height):
|
||||
fFOV(45),
|
||||
fMinView(0.1f),
|
||||
fMaxView(100.0f),
|
||||
iWidth(width),
|
||||
iHeight(height),
|
||||
dTranslationX(0),
|
||||
dTranslationY(0),
|
||||
dTranslationZ(5)
|
||||
{
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
Camera::~Camera()
|
||||
{
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// private functions
|
||||
|
||||
void Camera::updateMatrices()
|
||||
{
|
||||
m4x4Projection = glm::perspective(fFOV, float(iWidth) / float(iHeight), fMinView, fMaxView);
|
||||
m4x4View = glm::lookAt(
|
||||
glm::vec3(dTranslationX, dTranslationY, dTranslationZ),
|
||||
glm::vec3(dTranslationX, dTranslationY, dTranslationZ - 1),
|
||||
glm::vec3(0, 1, 0)
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// public getter
|
||||
|
||||
glm::mat4 Camera::getMatrix()
|
||||
{
|
||||
updateMatrices();
|
||||
return m4x4Projection * m4x4View;
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// public setter
|
||||
|
||||
void Camera::setFOV(float fov)
|
||||
{
|
||||
fFOV = fov;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Camera::setMinView(float distance)
|
||||
{
|
||||
fMinView = distance;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Camera::setMaxView(float distance)
|
||||
{
|
||||
fMaxView = distance;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Camera::setSize(int width, int height)
|
||||
{
|
||||
iWidth = width;
|
||||
iHeight = height;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Camera::add2x(double value)
|
||||
{
|
||||
dTranslationX += value;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Camera::add2y(double value)
|
||||
{
|
||||
dTranslationY += value;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Camera::add2z(double value)
|
||||
{
|
||||
dTranslationZ += value;
|
||||
}
|
|
@ -1,145 +1,70 @@
|
|||
#include <gl\glew.h>
|
||||
#include <gl\glfw3.h>
|
||||
#include <glm\gtc\matrix_transform.hpp>
|
||||
#include "Object.h"
|
||||
#include "shader.hpp"
|
||||
#include "import.h"
|
||||
#include "Texture.h"
|
||||
#include <fstream>
|
||||
#include <iostream>
|
||||
|
||||
#define VERTEX_SHADER "Shader/VertexTextureShader.mv2shdr"
|
||||
#define FRAGMENT_SHADER "Shader/FragmentTextureShader.mv2shdr"
|
||||
#define TEXTURE_NAME "Textures/dice.tga"
|
||||
|
||||
|
||||
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// public constructor/destructor
|
||||
|
||||
Object::Object(const char* path) :
|
||||
fRotationX(0),
|
||||
fRotationY(0),
|
||||
fRotationZ(0)
|
||||
Object::Object(const char* path)
|
||||
{
|
||||
m4x4Model = glm::mat4(1.0f);
|
||||
// open file
|
||||
std::fstream fsMesh(path, std::ios::in | std::ios::binary);
|
||||
|
||||
glGenVertexArrays(1, &gluiVertexArrayID);
|
||||
if (!fsMesh.is_open())
|
||||
throw std::invalid_argument(std::string("file not found: ") += path);
|
||||
|
||||
glGenBuffers(1, &gluiVertexBufferID);
|
||||
glGenBuffers(1, &gluiUVBufferID);
|
||||
std::uint8_t ui8x4Header[5] = { 0 };
|
||||
|
||||
gluiShaderPrgmID = LoadShaders(VERTEX_SHADER, FRAGMENT_SHADER);
|
||||
fsMesh.seekg(4, std::ios_base::cur);
|
||||
std::uint32_t ui32FileSize;
|
||||
fsMesh.read(reinterpret_cast<char*>(&ui32FileSize), sizeof(ui32FileSize));
|
||||
|
||||
vfVertices = loadData();
|
||||
vfUV = loadUV();
|
||||
|
||||
processTexture();
|
||||
loadMesh2OGL();
|
||||
fsMesh.seekg(4, std::ios_base::cur);
|
||||
std::uint32_t ui32MshSize;
|
||||
fsMesh.read(reinterpret_cast<char*>(&ui32MshSize), sizeof(ui32MshSize));
|
||||
|
||||
std::cout << "Hedr " << ui32FileSize << std::endl;
|
||||
std::cout << "Msh " << ui32MshSize << std::endl;
|
||||
|
||||
|
||||
do
|
||||
{
|
||||
|
||||
char tempChunkName[5] = { 0 };
|
||||
std::uint32_t tempChunkSize = 0;
|
||||
fsMesh.read(reinterpret_cast<char*>(&tempChunkName[0]), sizeof(tempChunkName) - 1);
|
||||
fsMesh.read(reinterpret_cast<char*>(&tempChunkSize), sizeof(tempChunkSize));
|
||||
|
||||
std::cout << tempChunkName << " " << tempChunkSize << std::endl;
|
||||
|
||||
fsMesh.seekg(tempChunkSize, std::ios_base::cur);
|
||||
|
||||
if (!std::strcmp(tempChunkName, "CL1L"))
|
||||
break;
|
||||
} while (!fsMesh.eof());
|
||||
|
||||
|
||||
fsMesh.close();
|
||||
}
|
||||
|
||||
Object::~Object()
|
||||
{
|
||||
glDeleteBuffers(1, &gluiUVBufferID);
|
||||
glDeleteBuffers(1, &gluiVertexBufferID);
|
||||
glDeleteVertexArrays(1, &gluiVertexArrayID);
|
||||
glDeleteProgram(gluiShaderPrgmID);
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// private functions
|
||||
|
||||
void Object::processTexture()
|
||||
{
|
||||
glGenTextures(1, &gluiTextureID);
|
||||
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, gluiTextureID);
|
||||
|
||||
TextureTGA tempTex(TEXTURE_NAME);
|
||||
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, tempTex.getWidth(), tempTex.getHeight(), 0, GL_BGR, GL_UNSIGNED_BYTE, tempTex.getData().data());
|
||||
|
||||
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
|
||||
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
|
||||
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
|
||||
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
|
||||
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Object::calcMatrix()
|
||||
{
|
||||
m4x4Model = glm::rotate(m4x4Model, fRotationX, glm::vec3(1, 0, 0));
|
||||
m4x4Model = glm::rotate(m4x4Model, fRotationY, glm::vec3(0, 1, 0));
|
||||
m4x4Model = glm::rotate(m4x4Model, fRotationZ, glm::vec3(0, 0, 1));
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Object::loadMesh2OGL()
|
||||
{
|
||||
// load object to OGL
|
||||
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, gluiVertexBufferID);
|
||||
glBufferData(
|
||||
GL_ARRAY_BUFFER,
|
||||
sizeof(vfVertices) * vfVertices.size(),
|
||||
vfVertices.data(),
|
||||
GL_STATIC_DRAW
|
||||
);
|
||||
|
||||
// load UV to OGL
|
||||
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, gluiUVBufferID);
|
||||
glBufferData(
|
||||
GL_ARRAY_BUFFER,
|
||||
sizeof(vfUV) * vfUV.size(),
|
||||
vfUV.data(),
|
||||
GL_STATIC_DRAW
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// public getter
|
||||
|
||||
glm::mat4 Object::getMatrix()
|
||||
{
|
||||
calcMatrix();
|
||||
return m4x4Model;
|
||||
}
|
||||
|
||||
GLuint Object::getShader() const
|
||||
{
|
||||
return gluiShaderPrgmID;
|
||||
}
|
||||
|
||||
GLuint Object::getTextureID() const
|
||||
{
|
||||
return gluiTextureID;
|
||||
}
|
||||
|
||||
GLuint Object::getVertexBufferID() const
|
||||
{
|
||||
return gluiVertexBufferID;
|
||||
}
|
||||
|
||||
GLuint Object::getUVBufferID() const
|
||||
{
|
||||
return gluiUVBufferID;
|
||||
}
|
||||
|
||||
int Object::getVertexNumber() const
|
||||
{
|
||||
return 12*3;
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// public functions
|
||||
|
||||
void Object::add2x(float value)
|
||||
{
|
||||
fRotationX += value;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Object::add2y(float value)
|
||||
{
|
||||
fRotationY += value;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Object::add2z(float value)
|
||||
{
|
||||
fRotationZ += value;
|
||||
}
|
||||
|
|
|
@ -3,9 +3,24 @@
|
|||
#endif // DEBUG
|
||||
|
||||
#include "OpenGLController.h"
|
||||
#include "Object.h"
|
||||
#include <iostream>
|
||||
#include <Windows.h>
|
||||
|
||||
int main(int argc, char** argv)
|
||||
{
|
||||
try {
|
||||
Object obj("..\\Release\\Msh\\cube.msh");
|
||||
}
|
||||
catch (std::invalid_argument e)
|
||||
{
|
||||
std::cout << e.what() << std::endl;
|
||||
}
|
||||
|
||||
system("pause");
|
||||
|
||||
|
||||
return 0;
|
||||
OpenGLController *scene = OpenGLController::getInstance();
|
||||
|
||||
scene->loadMsh("test.msh");
|
||||
|
|
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